Начну с того, что это будет не совсем стандартный гайд, а скорее рассуждение на тему героя. Здесь не будет таких частых для гайда вещей как история героя, его характеристики и т.п, только факты, особенности и интересные замечания. Итак поехали.
Глава первая: Физз как чистый маг на миде
Для начала стоит определиться с типом нашего героя:
В тимфайтах всё предельно ясно: Физз типичный бурст маг, который с легкостью сносит зазевавшихся сквишей. Однако на лайне дела обстоят немного иначе.
Обычно бурст маги чувствую себя неуверенно именно в лайн фазе игры, где постоянный харас важнее единичных выпадов. В случае же с физзом мы имеет полноценную боевую единицу, которая в равной степени уверенно стоит и против керри и против дпс магов. Происходит это благодаря необычному набору способностей, которыми обладает наш герой.
Рассмотрим поведение типичного бурст мага в начале игры на примере Annie:
Обычно игра строится по следующему сценарию:
1-3 лвл - фарм
Герой старается забрать как можно больше крипов не сильно думая о харасе
3-6 лвл - фарм + харас
Герой начинает вести себя агрессивней т.к у него появляется достаточно урона для точечных нападений. Однако нанести критический урон довольно сложно, тем более герой не может идти в открытое столкновение с любым другим типом магов
6-9 лвл - убийство
У героя появляется возможность навязывать свою игру, т.к в любой момет его бурст снесет противнику 80-100% хп
9-12 лвл - ослабление давления
На этой стадии противник уже сходил к магазину и укрепился бронёй и хп. Бурст в большинстве случаев сносит 50-70% хп. Наш герой вновь становится неэффективным на лайне и отдаёт инициативу(при условии неудачи в килах)
Если же брать Физза, то его поведение на лайне сильно отличается:
1-3 лвл - фарм
Здесь его поведение ничем не отличается
3-6 лвл харас + фарм
На этой стадии проявляются первые различия. В отличии от стандартного бурст мага Физз может не только систематически напрягать противника, но и пойти с ним в открытую битву. Благодаря возможности сблизится с противником(Urchin Strike) он мгновенно оказывается в выгодной для себя позиции, где наносит огромный урон авто атаками благодаря активировании способности Seastone Triden. На этих лвлах ни 1 маг не сможет нанести вам критический урон, а значит ему придется отступать, что опять таки очень трудно сделать т.к у героя есть сильное замедление(Playful / Trickster ). Как итог противнику приходится воспользоваться флешем и отступить, понеся большие потери в хп.
На этой стадии игры обязательно нужно играть агрессивно, даже если ваш противник довольно скиловый и не лезет под удар, то ему всё равно будет очень сложно ластхитить, особенно если вы зайдете за крипов. Стоит уделить особое внимание именно харасу, даже в ущерб фарму(в разумных пределах конечно)
6-9 лвл - убийство
Поведение на лайне опять таки не отличается от обычного мага бурстера
9-12 лвл - увеличение агрессии
Здесь проявляется второе отличие, а именно возможность наносить урон не только бурстом, но и неплохим дотом. Т.е снося те же 50-70% хп физз не становится легкой мишенью, а продолжает наносить большой урон авто атаками, что сразу же делает его намного опаснее стандартного бурстера.
Из всего выше написанного можно сделать несколько выводов
- Во первых в тимфайтах физза нужно воспринимать как стандартного бурст мага. А это значит, что категорически запрещено после прокаста оставаться в замесе и пытаться нанести дополнительные удары.
- На лайне же противоположная ситуация, вы должны искать битвы, т.к именно в обмене ударами маги будут серьёзно вам проигрывать
- Физз, как и любой другой бурст маг, зависит в первую очередь от килов, а не от фарма. Даже без существенных итемов его урон выше большинства героев на карте. В первую очередь нужно пользоваться именно этим преимуществом и гангать по кулдауну ульты.
Получается, что физз очень силен как в early, так и mid стадии игры и вроде бы вот он "имба и не контрица", однако стоит обратить внимание на стадию лейта.
А там польза от физа начинает стремиться к нулю. Как не прискорбно, но именно в этой стадии герой становится почти бесполезным. Происходит это вот почему:
Физз, собранный даже в 6 слотов, всё равно остаётся чистым бустером. Но в отличии от той же Лб или анечки у него нет возможности выбирать свою жерту в тимфайтах. Правильное позиционирование сводит возможность попадания ультой в нужную цель к минимуму. Значит у Физза остаётся только 3 скила для убийства цели, но 1 из них так же является эскейпом. Получается, что бы убить нужную цель нам придется ворваться в самый центр битвы без особой возможности оттуда быстро убежать, а значит наверняка пожертвовать собой. Причем далеко не факт, что этого урона хватит для убийства.
Получается, что мы имеем очень сильного лайнера с хорошим прокастом, который наиболее полезен в мид гейме. Поэтому в итемах и прокачке нужно делать упор именно на это время.
Сейчас большинство физзов качают в приоритете W спелл, что довольно логично, т.к именно с него идет основной урон.