......Не так давно в доте появился новый артефакт, суть его просто, это юзабельная баночка которая дает инвиз союзным героям в определенном радиусе, дает 10% ускорения и длиться 40 секунд, но спадает если подойти к вражескому герою или вышки на 700 ренджа.
......Что же дают эти 700 рэнджа? А дают они практически все, есть скилы работающие и на большей дальности, свап, шаклшот, баразда, банки, куча всевозможных слоу, даже 500-600 ренджовых станов стоит бояться, не так то просто отреагировать и развернуться когда вы спокойненько идете по своему лесу к следующий пачки крипов, со всех сторон варды, и тут на только что пустом месте перед вами появляется свен, через полсекунды вы уже окажетесь в радиусе его стуна, а через 3 вы уже мертвы, так же не стоит забывать что дым позволит спокойно подойти на расстояния блинка дагером. Уйти от ганга в 5 под думком в одиночку практически невозможно. Еще один важный нюанс, в магазине банки 3 штучки и восстанавливается она каждые 10 минут. Чемпионаты переходят на новую версию, а значит команды начинают постоянно использовать дымок, к чему же может привести эта тенденция, об этом я и хочу поговорить.
......Итак, возьмем вчерашнию игру MyM vs DTS, первый матч, DTS используют дым для роуминга венги и лины.
......Даст ли пыль второе рождение роуминг стратегии? роуминг означает что 1 или 2 героя постоянно бегают между линиями и пытаются убить врага или просто держат его в постоянном страхе, в итоге он теряет опят либо умирая либо постоянно отходит под вышку и опять не получает. Но такая стратегию легко контрится вардами и масс тп, враг видит по варду, отходит под товер, потеря опять не в вашу пользу, намного проще стоять в лесу рядом с линией и просто отгонять врага, эффект тот же. Теперь же дымок просто заставит противника паниковать, варды не помогает, два врага ушли с линии, и все, паника, они могут явиться с любой точки и молниеносно убить, выбор либо постоянно прятаться либо умерать, возвращаясь к игре мум-дтс эта стратегия показала себя очень эффективной, но я не думаю что она приживется, основная суть в роуминга это доминирование по уроню, это очень рискованно, требуется идеальное исполнение и доля везения. Это шаткое равновесие между уровнями, 3 героя остаются соло, 2-3 кила на линии и ваше преимущество сходит на нет, по прежнему трудно гангать легкую для врага линию, товер рядом, тп сделается быстро, и ганг уже превратиться в невыгодную драку.
...... Если смотреть на игру дтс-мум то дтс просто игнорировала соло топ морфа, оставляя его фармить, нельзя позволить тратить на него пыль, она ограничена, есть шанс не убить. Опять же ограничение дыма не дает шанса на ошибку, 1-2 неудачных ганга, вы остаетесь без думы и уровня, никакого преимущество. Если сложной для врага находиться вражеский трипл то его тоже особо не загангаешь, это уже битва 3 на 3, в которой могут быть потери, это недопустимо. Итого в чему сводиться такой роуминг, постоянные забеги между мидом и триплой под дымом, для хорошего доминирования которое показали дтс необходимо по возвращению на трипл убивать, но что бы это делать эффективно и с минимальным риском необходимо преимущество по уровню, что бы его получить нужно при каждом забеге на мид сделать килл, что опять же говорить о том что такая стратегия не прощает ошибок. Мум скорее всего просто не ожидали такого агрессивного стиля игры от дтс, но скоро страх возьмет свое и при малейшем исчезновении врага с линии мид герой будет отходить под вышку, и гангеры останутся ни с чем, на общем фоне проиграв в уровне.
......Во втором матче MyM vs DTS, MyM использовали ту же стратегию, но у них это не очень хорошо получилось, да были удачные ганги мида, но получить большого преимущества не удалось, может сказалась неопытность команды MyM, DTS похоже тренировали эту стратегию, или еще какие-то другие факторы, в любом случаии повторить успеха DTS MyM не удалось, что еще раз говорит не в пользу этой стратегии
......Но кроме использования дыма на ранниях стадиях игры становятся популярными постоянные ганг забеги в 5 во вражеский лес в мид и лейт гейме. обусловлено это тем что большинство игр играются по схеме 4-1, то есть когда основной кери ходит отдельно от основной группы героев, постоянно перемещаясь между линиями с помощью тп, проходя через лес, убивая всех крипов по кд, и присоединяется только на очень важные битвы/дефы. К тому же во время опозиционной войны в лесу могут находиться сапорты что бы не мешать более важным героям фармить линии. Так что забег с дымом преследует цель выцепить 1-2 героев противника и пойти в пуш. Очень часто можно наблюдать как обе команды боясь идти в открытую по очереди используют дыма что бы получить преимущество. Да такая тактика эффективна и я думаю ее будут использовать постоянно тут вопрос к чему это приведет. Если опять же начнется паника?
......Не раз уже видел как обе команды противника не заметив своего врага на карте прячутся на базу. Ходит фармить свой лес станет опасно, в одиночку фармить линию тоже, малейшие подозрение что враг использует дым сразу бегом на базу. Обе команды не будут действовать в открытую, стараясь получить максимальное преимущество перед пушем, это возможность и все портит, возможность получить это весомое преимущество в 1 героя будет алчным огнем гореть в глаза, но на другой стороне, в глазах врага будет страх, страх это преимущество потерять, страх того что враг реализует свою возможность. Страх проигрыша, в доту играют люди, каждый герой человек, и если игра происходит на каком-то чемпионате давление на человека будет рости. Никто не захочет рисковать если врага нет на карте, каждый шаг станет еще более осторожным, иллюзия безопасности вардов скоро развиться, умерев несколько раз в собственном лесу игроки начнут действовать из игры в игру все более осторожно. ...... Да, есть еще выход, постановка сентри вардов, то есть по сути с каждым обсом ставить сентри вард, на месте убитой пушки ставить сентри вард, но это тотальное разорение сапортов, бегать с 1 сапогом всю игру. Если команды решаться к такому выходу, то я даже не могу предположить что произойдет.
......Ну вот такое моё скровное мнение в этому артефакту, влияние которого дота ощутит в ближайшем будущем, какое ваше мнение по теме?
Последний раз редактировалось: K-Puza (18 Марта 2011 14:45), всего редактировалось 2 раз(а)
......Не так давно в доте появился новый артефакт, суть его просто, это юзабельная баночка которая дает инвиз союзным героям в определенном радиусе, дает 10% ускорения и длиться 40 секунд, но спадает если подойти к вражескому герою или вышки на 700 ренджа.
......Что же дают эти 700 рэнджа? А дают они практически все, есть скилы работающие и на большей дальности, свап, шаклшот, баразда, банки, куча всевозможных слоу, даже 500-600 ренджовых станов стоит бояться, не так то просто отреагировать и развернуться когда вы спокойненько идете по своему лесу к следующий пачки крипов, со всех сторон варды, и тут на только что пустом месте перед вами появляется свен, через полсекунды вы уже окажетесь в радиусе его стуна, а через 3 вы уже мертвы, так же не стоит забывать что дым позволит спокойно подойти на расстояния блинка дагером. Уйти от ганга в 5 под думком в одиночку практически невозможно. Еще один важный нюанс, в магазине банки 3 штучки и восстанавливается она каждые 10 минут. Чемпионаты переходят на новую версию, а значит команды начинают постоянно использовать дымок, к чему же может привести эта тенденция, об этом я и хочу поговорить.
......Итак, возьмем вчерашнию игру MyM vs DTS, первый матч, DTS используют дым для роуминга венги и лины.
......Даст ли пыль второе рождение роуминг стратегии? роуминг означает что 1 или 2 героя постоянно бегают между линиями и пытаются убить врага или просто держат его в постоянном страхе, в итоге он теряет опят либо умирая либо постоянно отходит под вышку и опять не получает. Но такая стратегию легко контрится вардами и масс тп, враг видит по варду, отходит под товер, потеря опять не в вашу пользу, намного проще стоять в лесу рядом с линией и просто отгонять врага, эффект тот же. Теперь же дымок просто заставит противника паниковать, варды не помогает, два врага ушли с линии, и все, паника, они могут явиться с любой точки и молниеносно убить, выбор либо постоянно прятаться либо умерать, возвращаясь к игре мум-дтс эта стратегия показала себя очень эффективной, но я не думаю что она приживется, основная суть в роуминга это доминирование по уроню, это очень рискованно, требуется идеальное исполнение и доля везения. Это шаткое равновесие между уровнями, 3 героя остаются соло, 2-3 кила на линии и ваше преимущество сходит на нет, по прежнему трудно гангать легкую для врага линию, товер рядом, тп сделается быстро, и ганг уже превратиться в невыгодную драку.
...... Если смотреть на игру дтс-мум то дтс просто игнорировала соло топ морфа, оставляя его фармить, нельзя позволить тратить на него пыль, она ограничена, есть шанс не убить. Опять же ограничение дыма не дает шанса на ошибку, 1-2 неудачных ганга, вы остаетесь без думы и уровня, никакого преимущество. Если сложной для врага находиться вражеский трипл то его тоже особо не загангаешь, это уже битва 3 на 3, в которой могут быть потери, это недопустимо. Итого в чему сводиться такой роуминг, постоянные забеги между мидом и триплой под дымом, для хорошего доминирования которое показали дтс необходимо по возвращению на трипл убивать, но что бы это делать эффективно и с минимальным риском необходимо преимущество по уровню, что бы его получить нужно при каждом забеге на мид сделать килл, что опять же говорить о том что такая стратегия не прощает ошибок. Мум скорее всего просто не ожидали такого агрессивного стиля игры от дтс, но скоро страх возьмет свое и при малейшем исчезновении врага с линии мид герой будет отходить под вышку, и гангеры останутся ни с чем, на общем фоне проиграв в уровне.
......Во втором матче MyM vs DTS, MyM использовали ту же стратегию, но у них это не очень хорошо получилось, да были удачные ганги мида, но получить большого преимущества не удалось, может сказалась неопытность команды MyM, DTS похоже тренировали эту стратегию, или еще какие-то другие факторы, в любом случаии повторить успеха DTS MyM не удалось, что еще раз говорит не в пользу этой стратегии
......Но кроме использования дыма на ранниях стадиях игры становятся популярными постоянные ганг забеги в 5 во вражеский лес в мид и лейт гейме. обусловлено это тем что большинство игр играются по схеме 4-1, то есть когда основной кери ходит отдельно от основной группы героев, постоянно перемещаясь между линиями с помощью тп, проходя через лес, убивая всех крипов по кд, и присоединяется только на очень важные битвы/дефы. К тому же во время опозиционной войны в лесу могут находиться сапорты что бы не мешать более важным героям фармить линии. Так что забег с дымом преследует цель выцепить 1-2 героев противника и пойти в пуш. Очень часто можно наблюдать как обе команды боясь идти в открытую по очереди используют дыма что бы получить преимущество. Да такая тактика эффективна и я думаю ее будут использовать постоянно тут вопрос к чему это приведет. Если опять же начнется паника?
......Не раз уже видел как обе команды противника не заметив своего врага на карте прячутся на базу. Ходит фармить свой лес станет опасно, в одиночку фармить линию тоже, малейшие подозрение что враг использует дым сразу бегом на базу. Обе команды не будут действовать в открытую, стараясь получить максимальное преимущество перед пушем, это возможность и все портит, возможность получить это весомое преимущество в 1 героя будет алчным огнем гореть в глаза, но на другой стороне, в глазах врага будет страх, страх это преимущество потерять, страх того что враг реализует свою возможность. Страх проигрыша, в доту играют люди, каждый герой человек, и если игра происходит на каком-то чемпионате давление на человека будет рости. Никто не захочет рисковать если врага нет на карте, каждый шаг станет еще более осторожным, иллюзия безопасности вардов скоро развиться, умерев несколько раз в собственном лесу игроки начнут действовать из игры в игру все более осторожно. ...... Да, есть еще выход, постановка сентри вардов, то есть по сути с каждым обсом ставить сентри вард, на месте убитой пушки ставить сентри вард, но это тотальное разорение сапортов, бегать с 1 сапогом всю игру. Если команды решаться к такому выходу, то я даже не могу предположить что произойдет.
......Ну вот такое моё скровное мнение в этому артефакту, влияние которого дота ощутит в ближайшем будущем, какое ваше мнение по теме?
......Не так давно в доте появился новый артефакт, суть его просто, это юзабельная баночка которая дает инвиз союзным героям в определенном радиусе, дает 10% ускорения и длиться 40 секунд, но спадает если подойти к вражескому герою или вышки на 700 ренджа.
......Что же дают эти 700 рэнджа? А дают они практически все, есть скилы работающие и на большей дальности, свап, шаклшот, баразда, банки, куча всевозможных слоу, даже 500-600 ренджовых станов стоит бояться, не так то просто отреагировать и развернуться когда вы спокойненько идете по своему лесу к следующий пачки крипов, со всех сторон варды, и тут на только что пустом месте перед вами появляется свен, через полсекунды вы уже окажетесь в радиусе его стуна, а через 3 вы уже мертвы, так же не стоит забывать что дым позволит спокойно подойти на расстояния блинка дагером. Уйти от ганга в 5 под думком в одиночку практически невозможно. Еще один важный нюанс, в магазине банки 3 штучки и восстанавливается она каждые 10 минут. Чемпионаты переходят на новую версию, а значит команды начинают постоянно использовать дымок, к чему же может привести эта тенденция, об этом я и хочу поговорить.
......Итак, возьмем вчерашнию игру MyM vs DTS, первый матч, DTS используют дым для роуминга венги и лины.
......Даст ли пыль второе рождение роуминг стратегии? роуминг означает что 1 или 2 героя постоянно бегают между линиями и пытаются убить врага или просто держат его в постоянном страхе, в итоге он теряет опят либо умирая либо постоянно отходит под вышку и опять не получает. Но такая стратегию легко контрится вардами и масс тп, враг видит по варду, отходит под товер, потеря опять не в вашу пользу, намного проще стоять в лесу рядом с линией и просто отгонять врага, эффект тот же. Теперь же дымок просто заставит противника паниковать, варды не помогает, два врага ушли с линии, и все, паника, они могут явиться с любой точки и молниеносно убить, выбор либо постоянно прятаться либо умерать, возвращаясь к игре мум-дтс эта стратегия показала себя очень эффективной, но я не думаю что она приживется, основная суть в роуминга это доминирование по уроню, это очень рискованно, требуется идеальное исполнение и доля везения. Это шаткое равновесие между уровнями, 3 героя остаются соло, 2-3 кила на линии и ваше преимущество сходит на нет, по прежнему трудно гангать легкую для врага линию, товер рядом, тп сделается быстро, и ганг уже превратиться в невыгодную драку.
...... Если смотреть на игру дтс-мум то дтс просто игнорировала соло топ морфа, оставляя его фармить, нельзя позволить тратить на него пыль, она ограничена, есть шанс не убить. Опять же ограничение дыма не дает шанса на ошибку, 1-2 неудачных ганга, вы остаетесь без думы и уровня, никакого преимущество. Если сложной для врага находиться вражеский трипл то его тоже особо не загангаешь, это уже битва 3 на 3, в которой могут быть потери, это недопустимо. Итого в чему сводиться такой роуминг, постоянные забеги между мидом и триплой под дымом, для хорошего доминирования которое показали дтс необходимо по возвращению на трипл убивать, но что бы это делать эффективно и с минимальным риском необходимо преимущество по уровню, что бы его получить нужно при каждом забеге на мид сделать килл, что опять же говорить о том что такая стратегия не прощает ошибок. Мум скорее всего просто не ожидали такого агрессивного стиля игры от дтс, но скоро страх возьмет свое и при малейшем исчезновении врага с линии мид герой будет отходить под вышку, и гангеры останутся ни с чем, на общем фоне проиграв в уровне.
......Во втором матче MyM vs DTS, MyM использовали ту же стратегию, но у них это не очень хорошо получилось, да были удачные ганги мида, но получить большого преимущества не удалось, может сказалась неопытность команды MyM, DTS похоже тренировали эту стратегию, или еще какие-то другие факторы, в любом случаии повторить успеха DTS MyM не удалось, что еще раз говорит не в пользу этой стратегии
......Но кроме использования дыма на ранниях стадиях игры становятся популярными постоянные ганг забеги в 5 во вражеский лес в мид и лейт гейме. обусловлено это тем что большинство игр играются по схеме 4-1, то есть когда основной кери ходит отдельно от основной группы героев, постоянно перемещаясь между линиями с помощью тп, проходя через лес, убивая всех крипов по кд, и присоединяется только на очень важные битвы/дефы. К тому же во время опозиционной войны в лесу могут находиться сапорты что бы не мешать более важным героям фармить линии. Так что забег с дымом преследует цель выцепить 1-2 героев противника и пойти в пуш. Очень часто можно наблюдать как обе команды боясь идти в открытую по очереди используют дыма что бы получить преимущество. Да такая тактика эффективна и я думаю ее будут использовать постоянно тут вопрос к чему это приведет. Если опять же начнется паника?
......Не раз уже видел как обе команды противника не заметив своего врага на карте прячутся на базу. Ходит фармить свой лес станет опасно, в одиночку фармить линию тоже, малейшие подозрение что враг использует дым сразу бегом на базу. Обе команды не будут действовать в открытую, стараясь получить максимальное преимущество перед пушем, это возможность и все портит, возможность получить это весомое преимущество в 1 героя будет алчным огнем гореть в глаза, но на другой стороне, в глазах врага будет страх, страх это преимущество потерять, страх того что враг реализует свою возможность. Страх проигрыша, в доту играют люди, каждый герой человек, и если игра происходит на каком-то чемпионате давление на человека будет рости. Никто не захочет рисковать если врага нет на карте, каждый шаг станет еще более осторожным, иллюзия безопасности вардов скоро развиться, умерев несколько раз в собственном лесу игроки начнут действовать из игры в игру все более осторожно. ...... Да, есть еще выход, постановка сентри вардов, то есть по сути с каждым обсом ставить сентри вард, на месте убитой пушки ставить сентри вард, но это тотальное разорение сапортов, бегать с 1 сапогом всю игру. Если команды решаться к такому выходу, то я даже не могу предположить что произойдет.
......Ну вот такое моё скровное мнение в этому артефакту, влияние которого дота ощутит в ближайшем будущем, какое ваше мнение по теме?
надо разбить на абзацы по 5-7 строчек. Основной цвет должен быть белым. Выделение основных понятий должно быть четким, по возможности картинки добавить. Почему я объяснять это должен уже 3-й год?
почему нет инфы про евейд точечных станов и тд?
на трипле он ахуенен, у кого пыль тот и выиграл
суть в том что когда стан летит мы юзаем пыль и стан не проходит(и демаг не наноситься)
так можно легко парней на развороте ...
насчёт смока на триплен тоже не слышал, а вот то, что от станов можно уклоняться это да, правда юзать надо когда стан уже почти прилетел в тебя, потому что инвиз длится около 0.1 сек.
Тактика «Вырубка леса» — маленькая хитрость используемая для того, чтобы убежать и запутать противника. Для этого берется Ancient Tango of Essifation или топор Quelling blade.
Варвик был учеником у Алхимиков Зуана. Когда же началась война между Ноксусом и Ионией, он вступил наемником в Ноксийскую армию. Что было дальше, читайте в гайде…