Внимание! С 23 июля изменилась система модерирования новых героев! Теперь любая низкокачественная работа может быть закрыта по решению модератора. К тому же каждые 2 месяца раздел чистится и идеи, не занявшие никакого места в конкурсе отправляются в архив. Так что если ваша идея не представляет каких-то новых идей, а особенно комбинаций, качественной проработки, 30 раз подумайте, перед опубликованием её здесь. В достойном герое должны быть:
-Интересная(или хотя бы претендующая на такую) история
-Описание идеи героя, под какую направленность он создавался, какая у него ключевая роль в игре
-Заклинания с ПОЛНЫМ описанием
-Синергия (комбинации) заклинаний. Если интересных комбинаций нет, лучше не размещайте героя: он будет закрыт в кратчайшие сроки
-Качественное оформление с иконками заклинаний
Это те элементы, если соблюдите которые, вашего героя хотя бы не закроют сразу же. А остальное - полностью на плечах создателя
Последнее время на сайте стало появляться много набросков для новых героев для Доты. Среди них встречаются как очень интересные так и откровенно проходные образцы. Среди "проходных" проектов в-основном скучные и откровенно несбаллансированые герои. И сейчас я напишу всё, что я понял про балланс харрактеристик героев.
Часть 1. Матчасть
Первое, что следует понимать при прописывании харрактеристик для героя, это то, что есть
основные харрактеристики, есть от них
производные, а есть смешанные харрактеристики.
Основные - это те, которые задаются автором героя и зависят только от его воли. Среди них:
начальные статы героя, (и их прирост), его скорость, дальность обзора, дальность атаки и время анимации полёта снарядов.
Производные харрактеристики - это те, которые зависят
только от основных харрактеристик. Их значение высчитывается по особым формулам. Среди них:
ХП героя, его МП и регенерация.
Смешаные характеристики - это те, которые изменяются в зависимости от базовых, но начальное их значение задаётся автором. Это:
атака героя, броня и время атаки.
Часть 2. Базовые характеристики
Как задавать характеристики героев, конечно, решает сам автор. Но, чтобы не намудрить с балансом, надо знать некие средние значения базовых величин, чтобы потом отталкиваться от них, уменьшая или увеличивая их, в зависимости от данного героя.
Итак, на сегодняшний день стандартом основных величин в Доте являются следующие значения:
Статы:
Второстепенные статы:
~
15-20 +(1-2) (где 15-20 - их примерное базовое значение, +(1-2) - их примерный прирост с уровнем.)
Основные статы (значения осн. характеристики):
16-25 +(1.5-2.5).
(Т.к. значение статов очень непостоянное, то выделять среди них какой-то один набор значений было бы глупо, поэтому я привёл их с погрешностью).
Скорость передвижения: 300;
Дальность атаки: 550 (м.б. 600; это потолок) для дальнего боя, 128 для ближнего. Дальность атаки очень редко бывает больше 600 и может принимать любое значение от 128 до 600, т.е. минимума у дальности атаки почти нет).
Видимость: 1800-800.
Каждое изменение характеристик героя (под ними я имею в виду не только статы) ведёт к появлению у героя уникальных черт, как плохих, так и хороших.
Часть 3. Производные характеристики
При описании производных характеристик не нужно ничего сочинять. Производные характеристики - это то, на что влияют в основном, статы героя.
Это его ХП - очки здоровья, которые вычисляются по формуле
(150+СИЛ*19). Это МП, они вычисляются по формуле
(ИНТ*13). Также это регенерация ХП и МП, которые находятся как
(0.03*СИЛ) и
(0.04*ИНТ) соответственно.
Часть 4. Смешанные характеристики
Это такие характеристики, которые зависят от статов героя, как и производные, но базовое их значение задаётся создателем.
Среди них:
атака, она считается, как базавое значение (обычно её значение = 15-25 с погрешностью ~10) + значение осн. характеристики,
броня, которая считается как базовое значение (обычно 2-3) + ЛВК/7, базовое время атаки, которое вычисляется, как 1.7 (для большинства героев, но кроме:
+ ЛВК*1%.
Часть 5. Способности
Во-первых, хотя бы половина всех способностей героя должна быть оригинальна и нестандартна. В идеале - все четыре. Это значит, что в первую очередь их должно быть интересно использовать. Да, и из обыкновенных способностей можно слепить конфетку, но это уже будет не токая вкусная конфета. Без начинки. Так что добивайтесь стандартных целей нестандартными способами. И всегда чётко понимайте, зачем нужен герою тот или иной скилл.
Следует помнить, что на одних заклинаниях далеко не уедешь. Пусть они будут даже архи-интересными.
Комбинировка. Заклинания должны хорошо комбинироваться между собой и все вместе создавать чёткую картину героя. Например, это - маг с хорошими боевыми заклинаниями и бликом, чтобы эффективнее их применять. А это - дд со станом для более эффективных убийств, с ускорением для большей мобильности, которой так нехватает всем ловкачам, и, например, с меткой уменьшения урона. Но если дать тот же блинк, например, какому-либо саппорту типа Даззла, вместо, например, яда - то будет уже не то.
Все комбы заклинаний желательно указать после описания самих спеллов.
Баллансировка. Когда дело дойдёт до баллансировки, то до сих пор способа, лучшего, чем сравнение спелла с уже существующими заклинаниями доты и добавление/убавление мк и каких либо других цифр я лично не нашёл. Однако осторожней обращайтесь с кд. Обычно заклинания с большим временем перезарядки отличаются от тех, у кого оно мало тем, что они даже при внешней безопасности способны внести серьёзный перелом в сражение. Порой заклинание, наносящее много урона перезаряжется гораздо мешьше, чем глобальный стан даже вообще без урона. Ведь благодаря стану ваша команда может нанести ужасное колиество урона. А урон - это просто урон, комане от этого ни холодно, ни жарко и потенциальный эффект этого заклинания гораздо слабее.
Ультимейты. В основной своей массе ульты - это "усиленные версии" обыкновенных заклинаний. Усиленные где-то на 30%. С аганимом - ещё на 30%. Часто ультимейты - это ключевые способности, на которых можно строить тактику. Впрочем, встречаются и исключения.
Часть 5. Составляющие креатива.
Конечно, основные части любого креатива с героем - это его харрактеристики и заклинания. Но для лучшего восприятия героея читателями, лучше дополнить вашу подулку различными "приправами". Как то:
1. История героя. История подготавливает читателя к самому герою. По нему составляется мнение о креативности автора. И вообще, история - далеко не такой бесполезный элемент, как может показаться на первый взгляд. Герои с красивой историей и дальше читаются легче, чем без неё.
2. Идея героя. Каждый герой должен быть уникален. То, что представляет собой ваша работа, для чего она задумывалась изначально и должно быть разъеснено в этой графе. Для более хорошего понимания сути героя.
3. Комбинации заклинаний. Это необязательный пункт, можете оставлять это домысливать читателям. Но если в вашей рабыте есть действительно оригинальные и необычные сочитания заклинаний, можете отметить их.
4. СО, ИО. - опять же, на усмотрение
5. Тестмап - если работа, по вашему мнению, получилась качественной, подробной и продуманной, то под конец можно сделать собственную карту с этим героем и с минимальными декорациями. Делается в-основном для того, чтобы показать, что вы представляете реализацию данного героя в игре и его особенности (почему за него интересно играть). Поэтому же не делайте заклинания сложнореализуемыми. Всё гениальное просто :)
6. Скриншоты и прочее оформление. Думаю, не стоит говорить о пользе качественного оформления. Не поленитесь потратить время на форматирование текста и поиску различных иллюстраций. Если есть возможность, сделайте также различные скриншоты заклинаний героя в действии.
В-общем, я постарался не давать никаких категоричных советов. Всё же, ваша работа - это ваша работа. Главное - помнить о трёх вещах -
оригинальность,
сбаллансированность и
цельность. И не спешить с размещением работы. Чем больше времени потратите, тем больше шансов на высокие оценки!