Notice: Undefined index: HTTP_ACCEPT_ENCODING in /home/hostby01/dota.by/includes/page_header.php on line 49
[DOTA 2] Гайд по герою Wisp | Guardian Wisp Бета — DotA.by

Мекка дота-подобных игр. Регистрация для адекватных

Поиск на сайте
Онлайн: 147 пользователей

[DOTA 2] Гайд по герою Wisp | Guardian Wisp Бета

 
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
  27  






1. Минигайд
2. Характеристики
а) Вывод
б) Комментарий
3. Плюсы и минусы
а) Комментарий
4. Способности
а) Комментарий
б) Факты, нюансы, механика
5. СО
а) Основной
б) Вспомогательный
в) Комментарий
6. ИО
а) Основное ядро
б) Ядро через транквилы и соул ринг
в) Ядро для извращенцев
г) Дополнительные арты
7. Тактика и пик
а) Пик
б) Выбор лайна
в) Трипл VS. Трипл
г) Трипл VS. Соло
д) Трипл VS. Трипл
е) Дабл VS. Дабл
ж) Использование ульта
8. Друзья и враги
9. Мини опрос
10. Заключение


Минигайд Guardian Wisp.





NILY: На мой взгляд, висп является одним из самых интересных героев доты. Ведь именно висп дает ощущение владения всей мапой: ты можешь прилететь с друганом, оставить его там, забрать назад другого, а потом еще сделать ТП на какой-нибудь другой тавер и улететь на тизере в леса. А процесс попыток попасть в мансующего противника шариками можно было бы вполне запилить как отдельную казуальную игру на мобилку. Так же довольно забавны попытки во время замеса навернуть дугу за спинами противников, пытаясь при этом сделать 3 вещи: не умереть, не разорвать связь и застанить противников. Во время всего этого надо попадать шариками и считать секунды до кд тизера и шаров, а если вы в это время прилетели на ульте, то еще и секунды до возврата обратно. Помнится, как то после пары тройки таких игр меня посадили на лича. Ну, вы понимаете, как это было уныло.
Не смотря на всю похожесть происходящего, на какую-то "лакки доту", если делать все правильно, помимо эффектности вы получите еще и неплохую эффективность. Рук на то что бы все сделать хорошо, у меня обычно не хватает, но примерно понимаю, как это должно выглядеть, вот и решил поделиться своим опытом. В целом, висп - герой с огромным потенциалом, который даже топовые игроки не раскрывают на максимум.

ODSY: Висп, в руках умелого игрока становится очень опасным оружием. Команда, имеющая такого игрока (виспа), всегда будет контролировать врагов, замесы будут всегда в пользу команды, где есть висп. Так же, он не даст погибнуть в важный момент команде. Благодаря виспу, ганк становится внезапным и очень опасным для врагов. Осуществив массовый телепорт, можно разломать все планы энеми и не дать им ни малейшего шанса на победу. У этого героя огромный потенциал, его эффективность почти несравнима с другими героями, об этом мы попытаемся рассказать вам в этом гайде.




Сила (основная характеристика): 17 + 1.9
Ловкость: 14 + 1.6
Интеллект: 23 + 1.7

Защита: 0
МС: 295
Дистанция атаки: 575
Атака: 43-52
Анимация атаки: 0.15 / 0.4
Каст анимации: 0.001 / 0
Видимость: 1800/800
Базовое время атаки: 1.7

Вывод:

Довольно хороший стартовый интелект > достаточно маны для начала.
Маленькая ловкость + отсутствие стартовой брони > катастрофический недостаток защиты
Не самая высокая скорость передвижения, легко подставиться.
Неплохая дистанция атаки, но все же меньше стандартных 600, что довольно сильно ощущается при харасе.
Средняя по удобству анимация атаки, не ВД конечно, но и не ЦМ.
Маленькая начальная атака > вначале тяжко с крип контролем и харасом.


Комментарии:

Герой очень плохо подходит для хараса противников на лайне и гоняний соло героя для, не получения им экспы. В итоге, качаться виспом на трипле лучше именно на отводах, а в замесах нужно быть крайне аккуратным, поскольку подставившись под фокус шансов выжить у нас почти нет, не смотря на то, что мы вроде как силовик, не обольщайтесь прирост силы всего 1.9. По плотности, висп примерно как ЦМ, помните это.



+ Контроль карты начиная с 6 левела
+ Хард контра к сплит пушу + при этом сам не плохо может этим заниматься
+ 2 скила имеют кд равный времени действия
+ После покупки меки, быстрый -1 в пользу противника почти не возможен
+ Не теряет актуальности к лэйту
+ Очень интересно играть

- Маленький прирост характеристик
- Слабая выживаемость
- Без помощи союзников очень слаб
- Слаб на трипле
- Требует от игрока хорошего чувства тайминнга и понимания игры



Tether [T]

Io связывает себя на 12 секунд с союзным юнитом, даруя обоим увеличение скорости передвижения на 20%. Любой противник, пересекший эту связь будет оглушен. Связь будет прервана, если растянется более чем на 900 единиц.

Уровень 1 - 0.75 сек. оглушения
Уровень 2 - 1.25 сек. оглушения
Уровень 3 - 1.75 сек. оглушения
Уровень 4 - 2.25 сек. оглушения

Манакост: 40
КД: 12
Дальность каста: 1800
АОЕ: 900
Длительность: 12 секунд
Эффект: 20% бонус к МС
Использование: союзные герои и крипы

Особенности скила:

● Если юнит, к которому мы притягиваемся, умирает, висп замирает на том месте, где он бы в момент смерти.
● Если цель тизера находится на расстоянии 700 или более, то висп притянется на расстояние 300 к той точке, где будет находиться цель.
● Ломает деревья

Комментарии:

● Единственный наш скил, который добавляет нам выживаемости, когда на виспа нападают, первое что нужно сделать найти куда бы тизернуться.
● Передает весь хил и мп, полученные виспом + 50%, связанному с ним герою. То есть, если у виспа не фул ХП, МП, то герой под тизером получит стандартное восполнение и то, что получил висп + 50%
● Работают такие арты как: арканы, мека, соул ринг (не отнимает ничего), стик, урна (даже если связанный герой получает урон от противников), поэтому же принципу работаю фласки. Не забывайте связываться, когда хилитесь.
● Связь не разрывается, если связанный герой становится иммунным к магии: (БКБ, рэйдж найкса, блэйдфури юрнеро), но связаться с иммунным к магии юнитом уже не получится. Так же связь разорвется, если герой отходит на расстояние 900. В остальных случаях связь не рвется, даже разложившийся панда пивовар остается связанным, тизер в этом случае идет к земляной панде, хотя она имеет иммунитет к магии. xD
● При замакшеном тизере, он становится неплохим дизаблом. Не забывайте что время действия равно кд, связывайтесь заранее, что бы в драке дать стан 2 раза.
● Если юнит к которому мы притягиваемся, в этот же момент сделает блинк или форс стаф, то мы полетим за ним до конечной точки. То есть если пак в момент начала тизера сделает форс + дагер + орб, мы можем долететь от т3 до т1 тавера. Но если в какой-то момент расстояние между вами будет более 900, связь разорвется. Поэтому телепорироваться вдвоем на одном тп не получится.


Spirits [W]

Io призывает 5 древних духов в течение 4 секунд. Духи танцуют вокруг ио в течение 19 секунд, защищая его. Если вражеский герой коснется духа, тот освободит свою жизненную энергию с взрывом, наносящий урон в радиусе 300. Крипы не провоцируют взрыв, но получают уменьшенный урон.

Уровень 1 - 25 урона за дух
Уровень 2 - 50 урона за дух
Уровень 3 - 75 урона за дух
Уровень 4 - 100 урона за дух

Манакост: 120/130/140/150
КД: 20/18/14/12
Дальность каста: N/A
АОЕ: 300*
Длительность: 19 секунд
Использование: вражеские герои

Особенности скила:

● Действует на инвизных противников. По взрыву шара можем определить местонахождение врага.
● Дают небольшой вижен, на максимальной орбите можно использоваться для разведки.
● Если в момент когда скил уже откатился, а время действия еще не закончилось, использовать скил еще раз, то все спириты моментально взорвутся, нанеся полный урон и одновременно с этим начнут раскручиваться новые. На 4 уровне на это у вас есть 7 сек.


Комментарии:

● Основной наш демажащий скил. Довольно универсален.
● Не забывайте раскручивать шары заранее, атакуйте только тогда, когда все 5 шаров будут активированы.
● Желательно дожидаться конца действия первой партии, что бы как только все 5 шаров попадут в цель вы сразу же смогли активировать новые.
● В конце действия шары не исчезают, а взрываются нанося полный урон.
● Шары можно регулировать на удобное расстояние, нажав два раза на горячую клавишу (1 клик - начинается движение, 2 клик - шары останавливаются).
● Для максимально быстрого нанесения урона прижимайте шары к себе.
● Если кд спритов уже закончился, а прошлая партия еще крутит вокруг вас хоровод, вы можете мгновенно их взорвать повторным использованием скила. На 4 левеле у вас будет 4 секунды, что бы это сделать.
● Не забывайте использовать этот скил перед тем как делать тп с фонтана, манна естественно успеет восстановиться, а вы получите бесплатную возможность похарасить противников.


Overcharge [V]

Io вбирает в себя больше энергии, чем может безопасно удерживать, получая увеличенную скорость атаки и снижение получаемого урона, но теряя 3.5% от текущих показателей маны и здоровья. Если Io связан с союзником, то бонусы даруются и ему.

Уровень 1 - 40 к скорости атаки, 5% снижение урона
Уровень 2 - 50 к скорости атаки, 10% снижение урона
Уровень 3 - 60 к скорости атаки, 15% снижение урона
Уровень 4 - 70 к скорости атаки, 20% снижение урона

Манакост: 3,5% от текущего здоровья и маны
КД: N/A
Дальность каста: N/A
AOE: N/A
Длительность: N/A
Эффект: 40 IAS, 5%/50 IAS, 10%/60 IAS, 15%/70 IAS, 20% (%-damage reduction)

Комментарии:

● Хороший скил, делающий нас небесполезным в лэйте.
● 70% начинающих виспов забывают его включать.
● Включая его, следите на показателями ХП и МП.
● Засуицидится не получится
● Зачастую очень полезно бывает специально продемажить себя, для того что бы мекой отхилить не на 250, а на 562.
● Снижает урон от всех типов атак, не забывайте включать для сэйва попавшего под фокус союзника.


Relocate [R]

Io вместе со связанным героем перемещается в указанное место. Заклинание подготавливается некоторое время, при этом враги видят указанное место помеченным.

Уровень 1 - подготовка 2.5 сек
Уровень 2 - подготовка 2.25
Уровень 3 - подготовка 2 сек.

Манакост: 100
КД: 90/75/60 (секунд)
Дальность каста: Глобальный

Комментарии:

● Улетать можно как в соло так и со связанным юнитом
● Можем менять пассажиров
● Противники видят точку, куда мы прилетаем и слышат звук
● Противники видят точку, откуда мы улетаем и могут подождать вашего возвращения, если шансов нет, лучше умирать одному
● При прилете в лес или рядом с лесом ломаются деревья
● Убирание виспа в астрал дестром, еул и прочее не отменяют релокейта. После перемещения все дизаблы снимаются, но все то что в вас кинули до релокейта, долетит, тычки, станы итд. Поэтому если после релокейта у вас осталось 10 хп, крайне рекомендуется подлечиться.




Основной:



Через тизер:





Комментарии к СО:

На первом левеле берем именно тизер. Он поможет уйти от ганга, подсейвить союзника да и для фб тизер все-таки полезнее за счет того что мы можем выбрать удобную позицию для атаки. Увидев же раскрученные шары на 1-ом левеле, противник уже будет готов к неожиданностям.
Итак давайте разбираться, почему мы рекомендуем максить именно спириты. Прокачка 1 левела тизера дает нам +0,5 сек стана, все остальные параметры остаются без изменений. Каждый левел спиритов дает нам +25 урона от каждого спирита (125 в общем), увеличивает манакост на 10 мп и снижает кд на 2 сек.
Теперь включаем математику, для того что бы прокачка 1 левела тизера оправдала себя за 0,5 сек стана мы должны нанести: (25*5)-25%=94 дмг. Лично я не могу назвать героя, который даже в парес виспом на 3-5 левеле сможет это сделать. У некоторых героев анимация атаки длится и то дольше.
По мимо этого нападать через дабл шары куда проще, чем через дабл тизер. Но об этом чуть позже.

Макс тизера имеет смысл только тогда, когда триплой стоите против триплы. И то далеко не всегда. Во-первых, вы должны стоять на легкой, чтобы выбрав нужную траекторию, попасть тизером по троим. Во-вторых, должен быть герой, для которого эти 0.5 сек стана решат (кунка, лина, лешрак).

Очень многие люди любят брать овечардж на 1 где то на 3-5 левеле. Смысл этого я вообще понять не могу. Полезность оверчарджа увеличивается постепенно. Тут нет какого то феноменального бонуса а потом плавного его наращивания. Наоборот, включать его на 1 левеле прокачки вообще довольно опасно, снижение урона всего 5%, а жрет он 3.5% хп +мп. А качать его ради +40% АС на этой стадии игры нет смысла. В любом случае, не добьетесь вы того самого бонуса в 94 дмг.

Ульту, естественно, берем как только есть возможность. Снижение кд и времени до вылета, решают.




Рекомендуемое ядро

Начало:


Далее:



Комментарии:

Вот такой стартовый запак я рекомендую на виспа. У нас много регена, который, в случае с виспом, имеет очень большую эффективность. Есть стик, который уже начнет копить заряды, которые в дальнейшем очень пригодятся.
Далее выходим в арканы, в момент получения ульта начинаются проблемы с маной. С аркан мы будем заливать союзнику по 135 + 135*1,5 = 337 МП. Для какого ни будь свена или рики этого количества будет хватать вплоть до лейта. Нам же арканы дадут возможность в дальнейшем юзать тизер и шары по 2 раза + ульт + мека.
Следующим артом будет собственно мека. Учитывая наш феноменальный показатель брони, рекомендую начинать ее сборку именно с баклера, а не привычной хедрески. Только не забывайте пользоваться этим самым баклером во время пуша или перед началом замеса. С меки мы будем хилить союзника 250+250*1.5 = 625.
Стик грейдится до ванда ситуационно, иногда до меки, иногда после. Если вы сохранили в нем 10 зарядов, есть смысл грейдануть его до меки. Храните заряды стика для сейва союзника. Но не забывайте что главная цель это мека. Хил с фул заряженного ванда будет 15*15*1.5 = 337.
Итого в попавшего под фокус союзника мы сможем влить 625+337=962 ХП. При этом мы еще даем 20% резист ко всему при 4 левеле оверчарджа. Страшное дело xD. Не забывайте, что этот хил вы можете влить в разных героев. Для этого нужно грамотно рассчитывать тайминг тизера.
Но не забывайте о своих сапортовских обязанностях, апать куру, покупать варды, смоуки, делать тп на сейв. Но если есть второй сап, до момента сборки меки, лучше все это переложить на него. А после меки наоборот, все взять на себя.
Такой висп очень силен в замесах, позволяет быстро восстановить МП после них, имеет достаточно мп, чтобы гангать по кд ульта.


Ядро транквилы + соул ринг

Стартовый запак:



Далее:


Тут на старте куру меняем на ринг оф протекшн. Слезно умоляем купить
кого-то другого.
Ну, из названия понятны наши основные арты. Причем, что собирать в первую очередь вопрос каждой отдельной партии. Хорошо работать эти арты начинают только в паре. В принципе можно даже отказаться от сапога и стика. Время для нас очень дорого.
Страта такая: юзаем тизер, юзаем шары, соулринг, транквилы. В итоге союзник постоянно получает мп и хп. Страта отлично подходит для стояния на лайне с милишником, получающим плюхи, с большими затратами по манне и хорошими скилами. Если быстро собрать этот набор то можно просто унижать противников на лайне. Примером такого лайна может быть висп + ДК через макс огня + стан. Можно ломать товера просто подряд.
Теперь о проблемах. Начинается все с того что эта пара артов появляется вовремя, только если давать виспу фарм. Уже в средине игры пользы от этих артов почти нет. В замесах мы очень слабы. У ДК при этом будет меньше фарма, чем должно быть. Мы можем залить манну только тому, с кем связаны, а не всей тиме.
В итоге мы получаем очень узкий временной коридор когда мы можем быть имба лайном. Это время между сборкой транквил + соулинга виспом и началом масс замесов. Но если все пройдет норм, то за это время можно нафармить на меку. Страта имеет право на жизнь но, она очень рискованна.


Ядро для извращенцев

Начало:



Далее:



Данный вариант это плод больной фантазии. Но для паба с друзьями на нетрезвую голову вкатывает норм.
На старте берем гантельку, вазелин, танго, стик и фласку. Целимся на урну. Далее собираем пт. И выходим в доминатор + армлет.
В общем, идея простая: связываемся с кэрри, включаем оверчардж и армлет, если мы не под фокусом, то кидаем на себя урну. Пышь, пышь, пышь, и все трупы, для кэри идет офигенный реген от лайфстила + урна. У нас много хп, да и с руки под оверчарджем можем дать в бубен. Кстати, забавно, что армлет при включении на лоу хп виспом, дает ему почти пол хп.
Еще довольно весело доминатором брать какого-то кентавра и влетать с ним в центр замеса.
Конечно наркоманских сборок можно придумать много, но по соотношению фан/эфектвность эта, на мой взгляд, лучшая.


Дополнительные арты

В целом виспу не требуется много фарма. Он в полнее может довольствоваться артами, описанными в рекомендуемом ядре. Остальные деньги можно и нужно пускать на варды, смоуки, геммы итд. Но если деньги все же остаются даже после этого, стоит задуматься о доп артах. Как правило, это просто универсальные арты, которые идут всем героям.

Форс стаф – для нас даже чуть полезнее чем для большинства героев, так как мы можем удачно форсануться и застанить несколько вражин почти мгновенно.
Гост стаф – спасет нас во время влета в центр замеса при наличии у противников хард дд. Учитывая нашу хрупкость весьма приятная вещь. Но, к сожалению, не дает никаких бонусов тиме.
Урна- если денег не много, а замесы происходят постоянно можно купить урну после меки, конечно ее эффективность будет меньше, чем если бы она собиралась сразу, но если нас не фокусят, то накинув урну на себя и включив оверчардж, можно довольно сильно усложнить жизнь противникам, пытающимся зафокусить вашего братюню.
Хекс – для виспа это вообще роскошь. Я обычно беру, когда глянув на деньги, замечаю что там 2700 и при этом думаю: «Хм блин да я возможно смогу его собрать». Поскольку хекс не имеет задержки перед действием, наши ганги будут еще опаснее.
Барабаны – как правило, собираются в случае нехватки денег на что-то более полезное.
Некра – очень хорошее подспорье для сплитпуша. Собираю, если есть подозрения, что в честном замесе 5 на 5 мы отлетаем по кд.
Медалька В случае если кэри противника очень жирны (ДК, слардар) и есть риск не забрать из-за время ганга, медалька нам в этом поможет.
Алебарда – к этому артефакту я отношусь весьма скептически, очень дорогой артефакт, который собирается сапортами к тому времени, когда у кэри давно есть бкб или манта. Исключением является, пожалуй, только войд, который долго может жить без бкб и манты. Но если, нубо-тракса отказывается собирать манту или бкб, а идет в лотар криты, то собираем офк.
Для людей с АПМ 300+ могу предложить еще и (даггер в сочетании с форс стафом). Если правильно запрыгнуть и форсануться, можно стать тайдом. А если еще и подгадать с таймингом тизера, то можно стать тайдом с рефрешером.

В целом мы можем собирать любой арт, необходимый команде (пайп, вэйл, орчид итд).

Частенько вижу сбор тараски на виспе. Люди аргументируют это тем что под оверчарджем не будет тратиться хп, хил от тараски переходит союзнику итд. Не делайте этого, на практике такой реген сбивается элементарно, любой аое скил, задевший вас, 5500 голды по сути выброшенными. То есть, вам придется держаться на максимально возможном расстоянии от замеса, а это значит не использовать толком свои скилы и еще это постоянный риск разорвать тизер.




Желательные условия пика

Поскольку висп герой не очень универсальный, я, пожалуй, начну с анализа ситуации, когда же его стоит или не стоит брать.

Желательно брать если:

● Противник планирует делать ставку на лейт. Висп не теряет силу к лейту в отличие от многих сапов.
● Ваш кэри довольно долго может прожить без бкб.
● У противника есть герои с потенциалом для сплит пуша (фура, бруда, тинкер). Слетали, убили, дальше занимаемся своими делами.
● В вашей команде есть хорошие инициаторы (шторм, пак). Висп единственный сап, которой может почти мгновенно оказаться в центре замеса, причем как влетев с ульты вместе с кэри, так и просто тизернувшись к инициатору.
● Противник имеет много АОЕ скилов. Мы можем снизить урон по себе и любому союзнику на 20% + дать хороший отхил.
● У вас еть хорошо работающий в паре с виспом кэри.


Не желательно брать если:

● Противник планирует фаст пуш. В этом случае использовать ульту для гангов и увеличения мобильности не будет смысла. Враги будут ходить в 5 по лайнам и забирать товера, а шарики виспа наносят слишком мало урона по крипам.
● У противника есть инвизеры-гангеры с хорошим уроном с руки или прокастом (бх, бон, неруб). Брони у нас очень мало, как следствие пережить их ганг очень сложно.
● Есть высокая вероятность встретиться трипла на триплу. На самом деле триплу с виспом можно выиграть, но это намного сложнее, чем с большинством сапов.
● У противника есть мидер, который будет активно гангать уже с 6-7 левела. (квопа, шторм )
● Кэри противника делают упор на физ дд и могут. (тракса, мортра)

Все эти условия не являются ультимативными, просто висп будет работать чуть лучше или чуть хуже. Даже в случае с фаст пушем, у нас есть вариант слетать на другой лайн и пока трое дефят попытаться разменяться товерами. В лоу левел пабе есть только одно желательное условие: наличие другана, которому можно сказать: «Не рви связь, щас полетим убивать туда».


Тактика на лайне

Итак, начинам мы с выбора лайна. Для нас крайне предпочтительней легкий лайн, во-первых потому что мы идем с кэри которому нужен фарм. Во-вторых, потому что нам необходим простор для выбора угла тизера. На харде нам придется довольно долго стоять за спиной кэри а такой висп довольно бесполезен. Кроме того отводы для виспа - хороший способ получить дополнительный опыт и голду, не рискуя при этом здоровьем кэри, т.к. мы можем перемещаться с отвода на лайн почти мгновенно, с помощью тизера.
Висп на миде, вообще отдельная тема. Скажу лишь вкратце, страта работает в 2 из 10 случаев. У противника должен быть слабый мид, например блудсикер. Вы должны быть уверены что сможете реализовать ранний ульт и фарм виспа. Например, фаст мека + арканы и пуш. Но в целом пусть лучше мидом занимаются мидеры.
Итог, если дают легкую – чешем туда.









Тактика в масс файтах

Главная цель виспа в замесе - выдать полный хил в кэри и дать ему бонус от оверчарджа. На ранних этапах очень важным так же является выдать урон от спиритов и застанить тизером. Для всего этого нам нужно занимать правильную позицию. В отличие от большинства сапортов, нам нельзя стоять далеко за спинами, при этом мы не можем цеплять. Лучшим вариантом является атака с фланга.
Очень важно следить за оставшимся временем тизера и шаров. В доте 2 это очень удобно делать с помощью статус бара, в д1 с этим сложнее. Идеальным таймингом можно считать время, когда прошло примерно 2/3 периода действия наших скилов. В этим случае мы имеем наибольшую вероятность застанить противников 2 раза и выдать двойной урон со спиритов.
Если у союзников есть блинк, нужно либо стоять перед кэри, чтобы не разорвать связь, что довольно опасно, либо делать тизер только после блинка.

Далее наступает кульминация замеса, момент, когда сливаются все скилы. Тут у нас есть 2 варианта. Либо выдать дабл хил тому с кем мы связаны, как правило используется именно этот вариант, либо кинуть новый тизер и отхилить того, кто в это больше всего нуждается. Тут снова появляется проблема чувства таймингов. Если до отката тизера слишком много времени, то союзники могут просто умереть без меки. Но все-таки когда ты успеваешь на 10 ХП квопы перекинуть на нее тизер и выдать именно ей, фул ХП хил, это великолепно. Когда вы кидаете новый тизер, важно думать не только о хилее, но и продумывать траекторию вашего дальнейшего движения для того что бы застанить как можно больше противников.

В завершающей стадии замеса ваша задача посмотреть на кд вашего ульта, если он готов, стоит задуматься о его применении. Либо отрезать пути отступления противнику, либо телепортнуть вашего товарища до базы. Об этом ниже. Так же не забывайте, что тизер и спириты имеют очень большой рендж, поэтому даже если у вас осталось 5 хп не стоит бежать на базу до конца замеса. Вы еще можете выдать 500 урона с достаточно безопасной дистанции. Нужно только выдерживать эту дистанцию, а в случае если противник начинает плотно давить на педали, притягиваемся к союзнику, одновременно увеличивая орбиту спиритов.


Правильно выполняя все эти действия, вы обеспечите команде очень серьезное преимущество.



Особенности использования ульта

Многие используют ульту виспа только для ганга, а это в корне не правильно. Релокейт - это мощный инструмент контроля карты. Рассмотрим, какие же есть варианты его использования.

Ганг лес лайн

Классический ганг в лес или на лайн. Самый распространенный способ использования релокейта. Только получив 6 левел нам нужно обязательно стараться реализовать его, поэтому на 5 левеле крайне советую заранее экономить ману и иметь достаточный запас хп. Далее стандартная схема, отходим в лес, накручиваем, связываемся и летим.
Выбирать цель стоит заранее, желательно это должен быть или вражеский кэри или мидер. Учитывая, что КД ульта первого левела довольно велик, лучше не разводиться на всякие мелочи типа сапортов. Куда выгоднее будет подождать 5-10 сек и все-таки полететь на приоритетную цель. Самым удачным для нас раскладом будет словить противника на ганге и вместо ожидаемой противником ситуации 2 в 3 получить ситуацию 4 в 3. Тут мы получаем возможность забрать и мидера и кэри плюс спасти своих тиммэйтов.
Ближе к лейту вероятность найти одиноко фармящего противника на лайне значительно меньше, как следствие, область наших гангов плавно перемещается в лес. Тут нам критически необходимы варды. Но спокойно пройти туда и поставить их у нас вряд ли получится. Варды ставятся, как правило, либо после удачного замеса, либо во время ганга всей тимой. Еще один вариант это слетать на удачу на самый сильный сапун крипов, даже если с добычей не повезет, то как минимум обеспечите себе вижен на будущее.


Прилет вместе с кэри на деф или масс файт.

Этакая вариация ульты спектры. Стандартная ситуация в мид-лэйт гейме когда противники четко нацелились забирать тавер, а 3 ваших союзников пытаются дефить. Можно до определенного момента терпеть на лонгрендж скилах. Все это время ваш кэри вместе с вами может фармить или пушить в ответ. На лоу хп тавера включаем глиф, и летим на релокете. Очень важным моментом является синхронность вашего врыва и дефящих союзников. Эта же схема работает и без тавера, например, в случае позиционный борьбы за рошана.
Не забывайте покупать тп и в случае, если замес не заканчивается до момента вашего возвращения на точку старта релокейта, то обязательно делайте тп обратно и помогайте союзникам.
При удачных гангах рано или поздно противники поймут, что им нельзя разделяться и будут ходить толпой. Такое использование ульты даст нам возможность ответного пуша и дополнительного фарма для кэри.


Вывод союзника из замеса.

В случае если во время масс файта у вас не в кулдауне ультимэйт, можно изобразить из себя чена. Если кто-то из союзников собрался склеить ласты, юзаем ультимэйт на базу/свободную для фарма линию, после этого кидаем на помирающего тизер и благополучно забираем его с собой.
Звучит это просто, но на практике такое использование ульта требует немалого опыта игры на виспе. Сложность в том, что у вас должен быть не в кд тизер, а в замесе у хорошего виспа такого не должно быть никогда. То есть нужно следить за откатом тизера. Ситуация упрощается, если помирает тот, с кем вы и были связаны. Кроме того, релокейт имеет задержку перед вылетом, за это время союзник не должен умереть. Если это произойдет, вы-то все равно улетите, а по возвращению вас будут ждать.
Но, даже вернувшись в толпу врагов, не надо покорно ждать смерти. Перед возвращением ищите куда тизернуться или попросите союзника встать на 1500 ренджа. Ему это вряд ли будет чем-то угрожать, а для вас шанс спастись.
Такое использование ульта чаще всего применяется в лэйте, когда задержка перед вылетом минимальна, ульт как правило не в кд, потому что стадия активных гангов закончилась, а потеря кэри может моментально привести к сносу стороны, а то и трона.


Сэйв союзника/прилет в соло.

Многие забывают о том, что висп может летать и один. А это дает нам возможность засейвить союзника или просто помочь в бою если рядом нет никого кого мы могли бы прихватить с собой. Если мы собираемся кого то засейвить то очень важно включить овечардж как можно раньше для того что бы получить как можно больше урона а как следствие выдать больше хила умирающему. Прилетать нужно далеко наперед, желательно на максимальный рендж тизера, для того, чтобы в случае, если вы не успеете, не подарить противникам дабл кил. Такие вещи получается проворачивать, как правило, ближе к лэйту когда у нас 11-16 левел. На первом левеле ульта задержка перед релокетом слишком большая и жертву обычно успевают убить.
Если вы летите в одиночку в начавшийся замес для поддержки, то главное выбрать позицию для прилета что бы застанить максимальное количество противников. Заранее прикидывайте, как пойдет линия тизера и в какой точке вы остановитесь. Но если есть возможность, лучше пользуйтесь обычным тп, на первом левеле ульта разница во времени небольшая, а наша ульта ценный скил который лучше использовать по-другому.


Преследование после замеса/прилет наперед

Если после замеса у вас ульта не в кд, а кто-то из противников уходит, можно сделать тп наперед. Этакая вариация санстрайка. Только задержка на разных левелах у нас различается. Тут важно лететь не с кэри а с кем то кто может зацепить (цм веник лион итд). Тут в принципе все просто.

Слетать на базу подхилиться/потянуть время/умереть одному

Если вас гангают в вашем лесу, то можно улететь с товарищем на базу и пока хилитесь, орать что бы все делали тп и бежали к точке куда вы вернетесь. У союзников есть на это 15 секунд далее вы смотрите по ситуации, если ваши успевают подойти то берете с собой другана и летите принимать бой. Если же нет, то закупаетесь вардами, тпешками на свободные деньги, оставляете счастливчика и с чувством выполненного долга прилетаете на бойню.
Иногда имеет смысл просто слетать с кем-то на базу похилиться после удачного замеса, но все же, на мой взгляд, это довольно бездарное использование ульта.

Игроки достаточно высокого уровня всегда замечают маячок на миникарте, предвещающий наш прилет. Таких ребят загангать довольно сложно. Есть 2 варианта:

● Прилетать в туман войны, но при этом мы теряем львиную долю внезапности, тут нужен либо блинк либо смоук.

● Второй вариант может показаться фановым, но он реально работает. Суть в том, что перед релокейтом нужно написать в чат, что-то такое, на что гангируемый обязательно ответит. Как правило человек хоть на пол секунды опустит глаза на клавиатуру, а нам больше и не надо xD.



Как видите релокейт,- это не только отличный скил для ганга. Используйте весь его потенциал.



Друзья

Для виспа этот раздел, пожалуй, важнее чем для большинства героев доты, потому что висп берется как пара к какому то конкретному кэри. Итак, рассмотрим наиболее популярные варианты.


Начну с самого любимого моего напарника. Наверное, это потому что этой связкой я отыграл наибольшее количество матчей. Вся прелесть этой связки в том, что при грамотном использовании блинка, мы получаем мгновенный стан тизером притом, что нам для этого не нужно находиться в лесу или как то обходить сзади. А это значит, что мы можем заниматься денаем и аккуратным харасом при этом в любой момент напасть. Вся проблема в том, что рики должен делать блинк именно в момент, когда противник к нам лицом. Есть сайленс и замедление а так же рики при максе пасивки на 4-5 левеле второй по ДПСу после урсы. Бонус к АСу для рики так же дает чуть больше чем остальным героям, т.к. каждый удар в спину для него обозначает еще и срабатывание пасивки. А сайленс и инвиз дает ему возможность дольше, чем другим кэри обходиться без БКБ.


Имеет прекрасный стан, который с очень высокой вероятностью дает нам возможность использовать стан от тизера. Главная проблема свена на первых левелах, а именно недостаток манны на стан решается покупкой нами фласок. Харасим спиритами заливаем ману себе и через тизер свену. Ганги с ним тоже получаются очень сильными за счет того что его стан не эвейдится блинками липами итд. Проблема в том, что свену очень рано необходим БКБ а после его сборки мы уже не сможем с ним связываться, а значит не будет супер хила и бонуса от оверчарджа. То есть нам нужна будет альтернатива.


Еще один очень хороший вариант. Во многом похож на свена, но на мой взгляд все же лучше за счет рифта, который упрощает стан тизером. Правда я до сих пор не могу понять, почему во время рифта стан иногда проходит, а иногда нет. Еще одним полуплюсом является то, что ульта дает ему возможность не так сильно терять в эффективности без бкб, а ПОЛУплюс,- это потуму что противники будут почти сразу знать, где именно настоящий. Причем, если они сильно прошаренные то можно обманывать и связываться с клоном.


Не самая на мой взгляд лучшая связка, но урса топ 1 про ДПСу на ранних левелах среди кэри. Тут для попадания тизером нам стоит надеяться только на себя. Но за время тизера уже на 3-4 левеле урса может убить. Урса так же единственный союзник по лайну, стоя с которым имеет смысл максить именно тизер. Так же убийствам на лайне очень способствует бонус к мс от тизера, который для урсы крайне важен. А скептически я отношусь к этой связке по причине того что далее наступает мертвый момент, когда у урсы еще нет дагера а у нас есть 6 левел. Без стана гангать очень сложно, а даже когда он появляется сразу после прилета дагером прыгать так, что бы застанить противника – не самая надежная тактика. Еще одним минусом является то, что бонус к АСу урсе не дает практически ничего. Ну и в довершении, очень большая зависимость от бкб.
НО эта парочка на 1 левеле может без помощи союзников забрать рошана, а это значит что у нас со старта будет почти 4 левел. Вот подробная инструкция как это делать http://www.youtube.com/watch?v=1AhySMAmOw4. Спсибо PandoOMasteroO за коментарий.


Герой, который наверное большинство вспомнит в первую очередь, при упоминании о партнере виспа. Но я, как ни странно, отыграл этой связкой очень мало. Так получилось, что из друзей почти никто не играет на тини. На ганге убивают почти без шансов. Вопрос в том что если это олдскульный тини через дагер, то ему для гангов и висп не особо то нужен. В случае же если это сегодняшний тини через барабаны аганим итд, то без БКБ все равно никак. Но связка вполне рабочая.

/
С тех пор как тизер не работает под БКБ эти связки, рано или поздно станут популярными. У морфа есть вэйв, который очень удобно использовать с тизером, у магины блинк. И самое главное что морф и магина, одни из самых мало зависимых от БКБ кэри. А учитывая ульт морфа, это может дать ему мобильность, не многим уступающую фуре. Проблема лишь в непопулярности самого морфа и магины сегодня, ну и слабость ганг потенциала относительно других вариантов.


Очень недооцененная связка, при прокачке химика через стан могут очень плотно навалять на лайне, после чего ганг с заранее заряженным станом. Учитывая очень короткую анимацию атаки в ульте, любые бонусы к АСу дают химику очень существенный прирост к ДПСу. А использование ульта виспа, как ульта спектры даст химику возможность не отвлекаться от фарма, и в то же время в нужное время оказаться в любой точке карты. А что такой нафармивший химик, я думаю, все знают. Зависимость от бкб конечно никуда не уходит, но все же, она меньше чем у, например, свена.


Фановая связочка; суть в том, что мы прилетаем на базу к противнику к моменту респа врага, сразу же кидается хук и вытягивает противника с фонтана, съедаем, улетаем домой. Парень в бешенстве. Если научиться, то можно кидать хук и улетать на свой фонтан релокейтом, но это уже сложно.


Что касается остальных членов команды, то желательно что бы они имели возможность врыва наример , .
А так же лонг рендж скилы для дефа например шейкер, пугна итд. Это необходимо поскольку, как уже говорилось выше, страты с виспом довольно уязвимы к фаст пушам.
Интересно выглядят так же страты с , , . Суть в том что мы оказываемся в любой точке карты не в 2ем, а в 3-4ом. Но практика показывает, что это скорее эффектно, нежили эффективно.



Враги

К врагам виспа можно отнести всех, кто может в течение короткого времени нанести очень много физ урона с ренджа, блинка или инвиза. Особенно хочется отметить , , , , . Причина этому катастрофический недостаток брони.

Так же отдельно хочу выделить вот этого парня. Его стараниями наши ганги могут превратиться в фид. Он просто стоит в кустах рядом с кэри, и отсылает виспа или кэри обратно, в зависимости от того, какой куш они с друганом смогут сорвать, и забирают того, кто остался.

Еще один прекрасный кандидат на то, что бы караулить кэри пока он фармит. Но тут не все так однозначно как с тралом. При определенных раскладах может стать вторым фаргом.

, Для них пара героев стоящих в упор друг к другу в вдалеке от крипов, просто подарок. Если они все таки нас встретили, естественно стараемся разбегаться и желательно найти где то под боком спаун нейтралов.

Виспа очень удобно контрить . Выходит фармить кэри, рядом 4 типа в смоуке. Вы такие хехей фри фараг, летите. И естественно погибаете вместе с кэри. Всего 1 раз такое видел на потном ММ. И че то больше не хочу. Даже писать об этом не хотел, а то щас начнется xD. Бороться с этим можно, только большим количеством вардов, если вообще никого нет на карте и например только мортра очень нагло фармит, стоит задуматься.




Вопрос: как вы относитесь к виспу?

Лунаспирит: «Хороший герой, который обладает уникальными скиллами, делающими его отличной нянькой для своего керри и даёт массу возможностей для комбинаций, например: Ск+висп - Ск начинает кастовать ульт вместе с виспом и они отправляются в центр 3амеса, Воид+висп - Отправляются к нужным героям которых надо 3афокусить, висп кастует шарики перед отправкой на минимальный уровень и войд ставит отличный купол на нужных героев, которых надо 3афокусить, так же с виспом очень легко гангать, те же висп+чк, висп+гуля, грубо говоря висп+любой герой со станом\слоу\сильным нюком.
Отличный герой, но чтобы раскрыть его потенциал, надо неплохо им играть и иметь хоть какой-то тимплей, хотя и бе3 этого он очень поле3ен команде.
Лучшие арты для него это транквилы\арканы урна ср мека алибарда
При ти3ере транквилами можно хилить сою3ника, с арканами дают сою3нику больше маны, чем тебе, урной хилишь себя и так же восстанавливается сою3ник, ю3аешь ср и у сою3ника восстанавливается мана, как при арканах, с мекой принцип действия аркан.
Алибарда отличный и тем на выживаемость + ниплохой ди3ейбл.
Так же отлично смотрятся на нём фс и атос.»


АВ: «привет.
Вся его суть - это мобильность и постоянные ганги, что делает игру более зрелищной и динамичной. Очень часто вижу его в играх топовых команд в бане/пике сейчас. Реализуется только в сыгранной команде, в пабе очень тяжело играть им как саппортом (в плане профита), а как керри он вытянет только против донных. При игре с виспом в одной тиме - нужен вардинг и ганги по кд ульты, при игре против виспа, нужен саппорт аля шейкер, который будет в тени сторожить меин керри, пока тот фармит, иначе гг. Для противников весь гемор наличия виспа в противоположной команде в том - что когда светлячок получает 6 лвл, вы вынуждены перестать отказаться от свободного фарма, быть осторожнее и плюс выделить сапп дабы начать охранять своих керри. Плюс невероятная мобильность с 1-х лвлов также напрягает. Я уже не говорю про охренительное увеличение дпс для керри и, соответственно, быстрый пуш товеров после мидгейма. Ну и имба хилы через связь, когда ооочень тяжело зафокусить партнера виспа вплоть до мидгейма. Про возможность нанесения двойного урона при хорошем тайминге виспами итак все знают, не буду повторяться. В итоге - герой интересен как с позиции игроков, т.к. много вариаций его реализовать и отточить свое микро и макро понимание игры, а для зрителей - постоянные врывы-убийства и кровь-кишки всегда приветствовались :)»


Оперки: «После шестого вместе с другим героем со станом - отличный гангер. До этого времени нянька. Собирает арты на хп и на реген маны/здоровья, чтобы долго жить и хорошо лечить друга. За него интересно играть если ваш союзник не отбитый уебан.»




«Дорогой айсфрог, хватит фиксить бедного виспа!» - именно это я бы сказал ему при встрече. Сначала отобрали замедление у спиритов, теперь вообще убрали возможность связываться с имунными к бкб героями. Боюсь, что еще какого-нибудь подобного фикса висп не перенесет. Фиксил бы лучше траксу с кентом или еще другую имбу, так ведь нет, все руки тянет к бедному виспу.

Вот такой вот получился гайд. Как всегда со стенами текста и мало кому нужными размышлениями вслух и лирическими отступлениями. Я старался не только рассказать, ЧТО нужно делать, играя за этого героя, но и КАК это делать и ПОЧЕМУ я считаю, что делать нужно именно так. Многим такой формат гайдов не понравится, но раз это наш гайд – имеем право.

Огромное спасибо Одси за помощь в оформлении гайда, тестах и комментарии, без него я бы это не осилил. Так же спасибо пользователям, которые приняли участие в нашем опросе.
Выкладываю свой профиль:
https://dotabuff.com/players/116936575

Всем удачи в игре на этом герое.
Последний раз редактировалось: NILY (08 Февраля 2013 08:20), всего редактировалось 10 раз(а)
Цитата поста      
&sid=f25fce70e64ce08632704fd698084564   &sid=f25fce70e64ce08632704fd698084564
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
 0  
Блин как убрать?
Click on this bar to show the resized image in full size

Причем ведь в предпросмотре этого нет.
Скрины будут позже.
Цитата поста      
Новичок
Постов: 250
Карма: 30
 0  
Прочитал ВСЁ! Вдохновился) Вечером буду юзать)
Цитата поста      
Предупреждений: 1
Постов: 2095
Карма: 83
 0  
добавь вб
Цитата поста      
Гайдмастер
Постов: 9371
Карма: 352
 0  
Click on this bar to show the resized image in full size

появляется когда картинка не влезает в пост
делай короче
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
 0  
Ym писал(а):
добавь вб

?
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 4366
Карма: 67
 0  
угадал автора
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 1129
Карма: 10
 0  
гж
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 3126
Карма: 239
 0  
Хороший герой чтобы абузить паб. Сам же репорчу таких абузеров.
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 2060
Карма: 399
 0  
Оформление хорошее
Вроде бы не хуйня
Цитата поста      
Предупреждений: 1
Постов: 2095
Карма: 83
 0  
виталити бустер в мид гейме маст хэф
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 2060
Карма: 399
 0  
атоса не увидел, а он неплохо лежит на виспецком
Цитата поста      
Забанен
Постов: 580
Карма: 79
 0  
наконец гайд не от отбитого
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 4667
Карма: 1318
 0  
скоро будет гайд по шейкеру :E
а так гж,хороший гайдец,оформление очень понравилось
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
 0  
Dante писал(а):
скоро будет гайд по шейкеру
а так гж,хороший гайдец,оформление очень понравилось

Уж точно не скоро, надо как минимум пол года отыграть на герое, потом еще месяца 2 на гайд что бы спокойно не торопясь да и врят ли по шейкеру, после вчерашних игр понимаю что похоже не мое.
Ym писал(а):
виталити бустер в мид гейме маст хэф

Не вижу смыла, и куда его потом? А ведь это половина форса, который в разы полезнее.
mr.Growlmon писал(а):
атоса не увидел, а он неплохо лежит на виспецком

Лично у меня как то не лижит душа к этому арту, на сале более менее, да на древолазе. Но я же писал что после ядра можно собирать все что нужно тиме. Отдельно выносить не буду, ибо сказать что то кроме того что по мне он хуже других альтернатив, мне нечего.
Цитата поста      
True-man
Постов: 1284
Карма: 125
 0  
Заранее предупреждаю, лучше замени картинки на другие, а не с dota2.ru А в целом оформление очень даже ничего. Шрифт интересный, как называется?
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
 0  
k1nder писал(а):
Заранее предупреждаю, лучше замени картинки на другие, а не с dota2.ru А в целом оформление очень даже ничего. Шрифт интересный, как называется?

Ну блин я сдохну щас еще все картинки где то искать. Что с ними не так? Эти пиндосы с дота2.ру бунтовать будут или панда вето наложит? Шрифт я хз ODSY нашел, правда пришлось переделывать, так как эти
NILY писал(а):
Click on this bar to show the resized image in full size
появились.
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 2333
Карма: 222
 0  
Хороший гайд. Молодец:) нечего добавить.
Цитата поста      
True-man
Постов: 1284
Карма: 125
 0  
NILY писал(а):
панда вето наложит
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
 0  
Ну если так то тогда переделаю.
Цитата поста      
True-man
Постов: 1284
Карма: 125
 0  
Не моя прихоть. А то будет вот как здесь)
http://dota.by/viewtopic.php?t=24645
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 3126
Карма: 239
 0  
k1nder писал(а):
NILY писал(а):
панда вето наложит

Нет
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
 0  
Я перед написание просил добавить картинки из доты 2, скзали ищи сам заливай на вконтакте. Были бы сразу на дб картинки из д2 сразу бы впилил, а так смысл тырить их с того же дота2 потом заливать в контакт, а потом на дб.
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 761
Карма: 57
  3  
Ураа, гайд по виспычу)) Причем не говно какое то, а качественно сделанная работа! Авторам гж)
Кстате!
На счет лучших друзей почему не выделили шторма??
И почему на нем не любят урну?? Союзник под ней вообще неубиваемый!!))
А урса с виспом под тизером не могут забрать роху на 1 лвле? Стоило бы добавить)
Цитата поста      
Новичок
Постов: 72
Карма: 4
 0  
NILY писал(а):
Не смотря на всю похожесть происходящего, на какую-то "лакки доту", если делать все правильно, помимо эффектности вы получите еще и неплохую эффективность


То есть, если я эффективен, то смогу стать еще неплохо эффективным? xD Исправить.

В целом, гайд норм, ГЖ
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 799
Карма: 94
 0  
LoveSlay писал(а):
NILY писал(а):
Не смотря на всю похожесть происходящего, на какую-то "лакки доту", если делать все правильно, помимо эффектности вы получите еще и неплохую эффективность


То есть, если я эффективен, то смогу стать еще неплохо эффективным? xD Исправить.

В целом, гайд норм, ГЖ

А теперь еще разок внимательно прочитай)
Цитата поста      
Гайдмастер
Постов: 9371
Карма: 352
  3  
NILY писал(а):
панда вето наложит

когда на сайт зайдет тогда наложит
в общем где-то полгода у тебя есть чтобы поменять
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
 0  
LoveSlay писал(а):
NILY писал(а):
Не смотря на всю похожесть происходящего, на какую-то "лакки доту", если делать все правильно, помимо эффектности вы получите еще и неплохую эффективность


То есть, если я эффективен, то смогу стать еще неплохо эффективным? xD Исправить.

В целом, гайд норм, ГЖ

Ты понимаешь разницу в словах эффектно и эффективно? Если нет советую погуглить. Как то грубовато получилось =)

PandoOMasteroO писал(а):
Ураа, гайд по виспычу)) Причем не говно какое то, а качественно сделанная работа! Авторам гж)
Кстате!
На счет лучших друзей почему не выделили шторма??
И почему на нем не любят урну?? Союзник под ней вообще неубиваемый!!))
А урса с виспом под тизером не могут забрать роху на 1 лвле? Стоило бы добавить)

В союзников я в первую очередь добавлял тех кому нужна наша ульта, шторм же и сам по себе может неплохо гангать. Он так сказать будет 3. Об этом кстати есть пара строк.
Про урну ты прав, я че то ее запихнул в фан сборку и забыл продублировать в доп арты. В ядро все же пожалуй не буду, мека важнее. Да вот кстати про урсу и виспа на 1 левеле забрарающих роху слышал но не совсем понимаю. То есть висп подстваляется под пару ударов потом встает танковать урса а висп его лечит через тизер? Так что ли? Расскажите подробнее кто в теме.
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 761
Карма: 57
 0  
Я лично не пробовал, просто суть в том, что висп закупает хилок, и под тизером хилит урсу который набивает стаки( ну офк можно танковатьпо очереди, но как то без разницы это помоему))
Цитата поста      
Аналитик
Постов: 896
Карма: 61
 0  
PandoOMasteroO писал(а):
Я лично не пробовал, просто суть в том, что висп закупает хилок, и под тизером хилит урсу который набивает стаки( ну офк можно танковатьпо очереди, но как то без разницы это помоему))

Танковать точно надо по очереди, ведь если висп будет фуловый, хила урсе идти не будет.

Нашел видео щас добавлю.

Спасибо за дополнение.
Цитата поста      
DotA.byГайды по героям DotA 2[DOTA 2] Гайд по герою Wisp | Guardian Wisp Бета
 

Это интересно
Использование последовательностей действий через Shift

Не знаете, для чего служит клавиша Shift? И почему появляются флажки, когда вы ее нажимаете? Тогда вам действительно стоит это почитать.

Это интересно
Искусство войны. Использование рельефа

Война — это великое дело для государства, это почва жизни и смерти, это путь существования и гибели. Это нужно понять.
Мастер Сунь-цзы

DotA Allstars
Как правильно рубить лес в Доте?

Тактика «Вырубка леса» — маленькая хитрость используемая для того, чтобы убежать и запутать противника. Для этого берется Ancient Tango of Essifation или топор Quelling blade.

League of Legends
Гайд по герою Warwick Blood Hunter

Варвик был учеником у Алхимиков Зуана. Когда же началась война между Ноксусом и Ионией, он вступил наемником в Ноксийскую армию. Что было дальше, читайте в гайде…