Вступление
Решил обновить свой старый гайд по Ксину, т.к. на момент написание первого, герой был слабо освоен и опыта игры не было. Так же прошу модеров удалить старый
гайд.
Герой
Xin — Ember Spirit
Веселый толстяк-панда Xin из Пандарии до того как присоединиться к Sentinel и участвовать в захватывающих сражениях вел совершенно другую жизнь. Он работал кузнецом и ковал оружие для своих собратьев. В первой половине дня он работал в поте лица, а во второй пил пиво со своими друзьями и отдыхал. Пандария славится на весь мир своими пивоварами и пивом, которое они изготовляют. Покорив стихию огня, он открыл в себе феноменальные способности превращаться в дух огня. Однажды он увидел своих храбрых собратьев уже помогающим Sentinel и решил вступить в их ряды. Напившись со своими друзьями в последний раз, собрав походный рюкзачок, написав прощальное письмо и прихватив бочонок пива, Xin отправился в приключения.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Плюсы и минусы
+ Отличный AOE-дамагер - очень полезен в замесе
+ Шикарная мобильность => Трудно загангать и убить
+ Хороший антипушер (если бы не -50% крипам, был бы отличным)
+- Недодизейбл (если бы не рандомные цели ...)
- Зависим от маны
- Тонкий герой
- Маленький прирост интеллекта
Информация
Сила - 19 + 2.0
Ловкость - 22 + 1.8
Интеллект - 20 + 1.8
Дальность атаки — 128, ближний бой
Основная характеристика - ловкость
Скорость передвижения - 310
Урон - 52-56
Жизни - 511
Мана - 260
Защита - 2
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Скиллы
Searing Chains
Создает огненные оковы, которые обвиваются вокруг ближайших врагов, приковывая их к месту, и нанося урон каждую секунду. Максимум может охватить двоих юнитов(не действует на магически имунных или невидимых).
— Радиус действия - 400
— Тип урона - магический
— Количество целей - 2
— Манакост - 110
Sleight of FisT
Xin перемещается с молниеносной скоростью, атакуя всех врагов в целевой АоЕ. Крипам наносится на 50% меньше урона. Во время действия данного заклинания Ксин бессмертен.
— Тип урона - физический
— Количество целей - не ограничено
— Манакост - 50
FlamE Guard
Окружает себя кольцом огня, которое поглощает входящий магический урон, оставляя героя нетронутым. Также наносит ежесекундный урон находящимся рядом врагам.
— Радиус действия - 400
— Тип поглощаемого и наносимого урона - магический
— Количество целей - не ограничено
— Время действия - 8/12/16/20
— Кулдаун - 35
Fire Remnant
Огненная ловушка мчится со скоростью, в 2.5 раза превышающую скорость Ember Spirit, на указанное место. Каждая ловушка отнимает 1 заряд. Заряды, которые используются, чтобы поставить ловушку, возобновляются по одному раз в 30 секунд.
— Радиус действия - 450
— Кулдаун - 0
— Манакост - 150
Fire Remnant (активация)
Активирует ловушки, поставленные ранее. Применяется на одну из ловушек или на территорию - тогда выбирается ближайшая к месту применения ловушка. Если стоит несколько ловушек в одно и то же время, последней активируется выбранная ловушка(или ближайшая к месту применения, если выбирается территория). За одну активацию активируются все ловушки одновременно. Когда ловушка активирована, Ember Spirit влетает на ее место со скоростью 1300 или за 0.4 секунд, в зависимости от того, которое из значений будет быстрее, и она взрывается.
— Кулдаун - 0
— Манакост - 150
— Тип урона - магический
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Обзор скиллов
Цепи
Данный скил, я занес в "+-", и вот по какой причине - вроде бы типичный стан-дизейбл, только герои под ним могут кастовать спеллы и атаковать. Но это не единственная причина - цепями оковываются рандомные цели, т.е. могут оковываться как крипы, так и герои. Вообщем с этим все ясно. Но не будем о плохом.
Данный скил обязательно качать на первом уровне, если идете на лайн, для того чтобы избежать внезапного ганга - если на вас нападут герои, используйте цепи и бегите. С этим тоже все более менее понятно. Так же они прерывают ченнелинг заклинания.
+ помогает от внезапного ганага
+ сбивает прерываемые заклинания
+ Наносит достаточно много урона, наряду с дизейблом
- выбирает рандомные цели
- под ними можно использовать заклинания
- выбирает лишь 2 цели
Терка
Это мой любимый скил панды - именно им мы можем харасить противников на линии, начиная с 3-го уровня прокачки. Вскупе с другими предметами (Маелшторм, БФ, Топорик) помогает антипушить.
+ хороший харас с 3 лвла прокачки
+ антипушерская способность
+ КД на 4 лвле, всего 6 сек
+- Наносит крипам вдвое меньше урона, еще и без доп. урона - мешает антипушу и пушу, но помогает на лайне не запушивать линию, чтобы не вести бой под вышкой врага (вначале)
БФ + "Терка"
Очень мощная связка! Судите сами - ударив одну цель, вы нанесете сплеш дамаг соседним целям, и этот сплеш будет умножаться на кол-во целей попавших в AOE действия скила в момент кастования.
1.35 * (РУ + УП + ДУ) * КЦ = общий урон;
где РУ - родной урон, УП - урон от предметов, ДУ - доп.урон, КЦ - кол-во целей, а 1.35 - ваш урон с одним БФ.
При нескольких БФ, формула примет такой вид:
(1 + СБ в десятичной форме) * У * КЦ;
где СБ - стак БФ.
На практике урон просто ОГРОМНЫЙ! И это при 1-ом БФ.
|
Маелшторм + "Терка"
Не менее мощная связка для антипуша/пуша - урон от молний, не режется на крипах и + молния может вылететь несколько раз, что в мид-игре будет пугать соперника. Безусловно - это хороший орб для нас.
РУ + УП + ДУ + УМ = урон на героях
(РУ + УП + ДУ)/2 + УМ = урон на крипах
где УМ - урон от молний
|
"Терка" + Топорик
Ну здесь все проще - крипам мы будем наносить 66% урона, а не 50%.
Щит
Отличная способность 2 в 1 - с одной стороны блокирует много маг.урона (4 лвл прокачки), с другой наносит неплохой урон. Я предпочитаю анализировать данный скил, вскупе с Пайпом.
+ наносит много урона в начале и лейте
+ блокирует много маг. урона
- в лейте урон теряет актуальность
Пайп + "Щит"
Блок 900 маг. урона! Это практически ульт Лины! Представьте картину: Лина хочет убить вас своим прокастом (мы ведь хилые), кастуют в вас все, а вы почувствовали ~300 урона. Только есть одно НО - вместе они не работают, так что их надо включать по очереди - сначала пайп, потом щит. Да и собрать пайп должны саппорты.
В начале игры будет наносить много урона. Когда мы замаксим щит, у героев будет ~1000 хп, и мы нанесем 45 * 0.75 урона в секунду. Так мы будем убивать врагов на "ура". О том как использовать "Щит" я напишу в тактике.
Ульт
И вот он - наш ульт! Самое многофункциональное заклинание у нас! Не буду ничего комментировать, просто перечислю варианты использования, ну а в тактике все обсужу.
+ многофункциональность
+ половина функций не требуют МП
Ставим все заряды вокруг места замеса и активируем ульт.
|
Чтобы проверить руну или какую нить ключевую точку, не обязательно к ней подходить - можно на большом расстоянии отправить свою копию на разведку - бесплатный 45-и секундный вижн.
|
Отправляем копию для разведки возможного пути. А вдруг там еще враги??
|
Отправляем копию куда подальше, желательно еще и через пригорок/деревья. Тогда активируем ульт и оказываемся там. Побег удался.
|
Отправляем копии туда, где находятся возможные пути отступления врага, и когда они будут отступать, просто тпнимся туда, куда нам нужно.
|
Просто кидаем копию на свое место, используем тп на базу, закупаемся и активируем ульт. Так же можно заполнить ботл.
|
Если все враги (или большинство) пропало с карты, и у вас есть подозрения, что они у роши, кидаем в его логово копию и если кого-то обнаружили, то используем щит, тпаемся туда и Цепи + Терка + ультом выходим из логова.
Что нам это дает? Мы спалили врагов, нанесли им неплохой дамаг, оковали и дали время тиммейтам подойти к ним и убить, потому, что у логова роши шансы нападающей команды выше, чем у убегающей.
Так же ультом можно своровать Аегис, но для этого нужны навыки.
|
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Скиллбилд
Боковой лайн
01 Цепи
02 Терка
03 Терка
04 Щит
05 Терка
06 Ульт
07 Терка
08 Щит
09 Щит
10 Щит
11 Ульт
12 Цепи
13 Цепи
14 Цепи
15 Статы
16 Ульт
17 Статы
Зачем на первом уровне Цепи?
— На первом уровне качаем Цепи, чтобы обезопасить себя от возможного, неожиданного ганга.
Зачем на втором качаем Щит?
— Щит качаем ради урона, и небольшого, но все же какого-то блока маг.урона.
Почему максим Терку?
— Далее максим Терку, так как это наш основной скил, которым мы будем харастить, фармить, резать в замесах, и т.д. Мы бы не максили терку сразу, если бы не одно НО - кд на 4 уровне прокачки всего 6 секунд!
Мид
01 Терка
02 Цепи
03 Терка
04 Щит
05 Терка
06 Ульт
07 Терка
08 Щит
09 Щит
10 Щит
11 Ульт
12 Цепи
13 Цепи
14 Цепи
15 Статы
16 Ульт
17 Статы
Почему на первом уровне качаем Терку?
— Терку на первом уровне, мы качаем для того, чтобы начать харасить противника (обычно хилые - невер, хуск).
Почему качаем Цепи 1 раз?
— В принципе, мидеры обычно не имеют мощных маг. заклинаний, и качать щит, вроде бы, нет смысла. Но после 6 лвла мы идем в роуминг, и нам нужны как Цепи, так и Щит. Но поскольку на 2-ом уровне, длительность Цепей не увеличивается, а 3-ий уровень прокачки затормозит прокачку щита, еффективность которого падает в лейте, мы качаем Цепи 1 раз.
Альтернатива
01 Цепи
02 Терка
03 Щит
04 Цепи
05 Цепи
06 Ульт
07 Цепи
08 Щит
09 Щит
10 Щит
11 Ульт
12 Терка
13 Терка
14 Терка
15 Статы
16 Ульт
17 Статы
Зачем качаем терку на 2 уровне?
— Чтобы уклоняться от скилов.
Почему максим цепи?
— Разница между 1 и 2 уровнем прокачки 40 дамага, а между 2 и 3 - 120. Такая вот разница. Поэтому на 3 качаем щит, а на 4 и 5 цепи, ну и максим их соответственно. Потом максим щит и терку.
—Когда использовать такой билд?
Если вы не верите в то, что терка полезна вначале, то пользуйтесь таким билдом.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Итембилд
Стартовый закуп
х3
Ironwood Branch - статы будут полезны, а грейд в
Стик очень важен.
Tango и
Flask - для того, чтобы долго не идти домой.
Circlet &
Ring Protection - оба арта нужны для грейда в Аквилу, так что неважно что покупать. Но поскольку у нас проблемы с броней, рекомендую покупать кольцо.
Первые артефакты
Сапог - нужен всем.
[img] Аквила - решит проблемы с броней и, частично, с маной.
Стик - будет часто спасать и давать недостающие мп.
Ядро
Персик - нужен для последующего грейда в
БФ
Почему арканы?
- если мы не приобретем Маелшторм, скорость атаки нам не нужна, тем более КПД терки увеличивается уроном, а не АС. Статы полезны, но дамага/хп/мп дают мало. МС - пт не лучший сапог по данному показателю.
Вывод: не берем
- в отличии от ПТ, с МС у етого сапога все в порядке. Дает много (для начала) урона, который повышает КПД Терки. Также приятная активная способность.
Вывод: можно взять
- арканы, как и ПТ, не отличаются высоким плюсом МС, но дают 250 маны, и активную способность, которая пополняет ее на 135 ед. всем союзным юнитам, находящихся недалеко от героя. Стоимость - 25 ед маны. То есть мы получим 110 ед. маны.
Вывод: мой выбор.
- по сравнению с вышеупомянутыми сапогами, дают больше всего МС. Так же они отличаются плюсом к защите, и регену хп + приятная активка, которая заменит нам колбу вначале игры. Но они не увеличивают КПД терки, и, к сожалению, для нас бесполезны.
Вывод: не берем.
- всегда являлись лучшими сапогами для лейта. ДЛЯ ЛЕЙТА. Ага. Поэтому и берем их в лейт-игре.
Хотя наша мобильность с ними огромна, и с ними мы творим чудеса, но проблема с маной встает на первый план, посему арканы, вначале, будут полезней.
Вывод: берем в лейте
|
Середина игры
БФ - наш основной арт, который прекрасно дружит с нашей теркой. Его комбо было описано в "Обзор скиллов".
[img] Кристалис нужен нам именно сейчас, когда наш урон уже достаточно высок.
Идеальный закуп
Буриза - критика со сплешем будет смотреться "АДСКИ".
Большое количество БФ, нужно для нанесения максимального урона в замесе, но каждый БФ может заменяться на альтернативный итем, но с учетом того, что БФ должно быть не меньше 2-х.
Альтернативные артефакты
Дезоль - если в вашей тиме играет Невер, Венга, Сельдь и другие понижатели брони, то можете купит этот арт, т.к. у них нет возможности ударить всех врагов сразу и понизить им броню, а у вас есть. Да и урон в замесах вы будете наносить большой. Собирать его стоит в середине игры, после чего собирать криты.
БкБ
& Линка - собирать один из этих артов стоит только, если вас часто гангают и не дают качаться. Выбор зависит от того, если у врагов скилы, которые легко сбивают линку - если нет, то берем линку, если да - то бкб.
Сатаник - хороший лейтовый орб, но не обязательный. Покупать стоит лишь тогда, когда в команде вы выполняете роль керри, но это не лучшая для нас роль (см. "Роль героя"). Неплохо смотрится с Рапирой.
Скади - отличный орб, дающий масс замедление и отличные статы. Арт отлично повышает выживаемость (хп и бронь) и гангающий потенциал (замедление и мп). Так же, приятный факт - работает с лайф стилом. Крайне интересная покупка, но каждый решает сам - нужны ему плюшки от скади, или плюшки от лишнего бф.
Рапира - это просто опасный арт, как для вас, так и для противников. С одной стороны, с ним вы будите нарезать с такой силой, что выдерживать урон мало кто сможет. С другой, если вас убьют и вражеский керри ее возьмет, то это чревато потерей победы. Данный арт я рекомендую брать только вместе с
Аегисом.
Возможные промежуточные артефакты
Ботл - если решили покупать фейзы, то ботл нам обязателен, т.к. проблемы с маной решать надо. Да и помощью ульта мы легко контролим руны.
Даст &
Сентри вард &
Гем - покупаем против инвизиров, т.к. они будут капать на мозги всю игру, не давая качаться, да и убивать их как-то надо.
[img] Барабаны - приятный арт для нас. Будет решать проблемы с хп/мп за счет статов, добавит скорости и урона.
Тп - свиток пригодится для многих целей, например быстрый закуп и наполнение ботлы.
Так же, не имея БоТ`а, можно килять
Хускара, ультуещего в вас. Просто ставим ульт у фонтана и тпаемся на лайн к Хуску (если он на лайне) и начинаем всячески провацировать его на ульт, но не подходите близко, чтобы успеть активировать ульт и оказаться у фонтана. Он полетит за вами - гг. Так же, убедитесь что у него (или его союзника) нет
Орчида.
[img] Орб Веном - неплохой итем. Дает замедление, тем самым помогая в гангах, немного увеличивает увс и дает возможность грейда в
Скади (уже как постоянный арт).
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Тактика
Вся тактика игры за Панду заключается в постоянных замесах, в которых мы должны участвовать, и гангах. Наша роль в команде - это как можно сильнее надамажить вражине, что при выше указанном сборе, будет получаться у нас легко.
Выбор линии
Панда неприхотливый герой - он может идти на любую линию, и везде чувствует себя одинаково. Многие предпочитают идти именно на мид, чтобы быстрее набрать 6 лвл, и идти постоянно гангать. Я же напротив, всегда иду на боковые линии, чтобы вместе с тиммейтом, управлять ею как мне угодно - можно устраивать бои у своей вышки, можно у чужой, можно быстро пропушить, а можно не давать качаться врагу. И все благодаря нашим 2 спелам - Щиту и Терке!
Как вести себя на линии и фармить:
1 В начале может случиться все что угодно - на вас или вашего союзника могут напасть. Чтобы избежать внезапного ганга, мы и качаем Цепи. Когда на вас нападут, сразу же активируйте их. Возможно, что вы сами убьете врагов.
2 Активировав Щит, всегда стойте между вражескими крипами-милишниками и крипом-ренджровиком, что бы наносить урон и тем, и другим.
3 Старайтесь не ставить героя на авто-атаку, нужно овладеть мастерством ласт-хита, чтобы фармить как можно быстрее.
4 Помните мана у нас не вечная! С умом ее расходуйте. Конечно будет неплохо если с вами на линии будет стоять Елазор, но не в каждой игре тиммейты его пикают.
Харас противника
Используйте Терку для хараса! Постоянно напрягайте противников, держа их уровень здоровья на низком уровне, не давайте им подходить к вашим крипам! Для тех же целей используйте щит - вначале он наносит просто огромный урон. После нескольких попыток подойти, и получив свою дозу урона, враг будет стоять в стороне (если это милишник). Если речь идет о ренджровике, то тут дела немного хуже. Вам нужен друг станер/дизейблер, чтобы вы могли подойти к ренджровику, и сделать свое дело... Оковывайте -> Щит -> Терка -> Бегайте впереди него и стопьте. Мало кто из ренджровиков после такого выживает.
Ганги
Как только мы получаем 6 лвл, мы становимся превосходным гангером. Мы можем внезапно появиться, убить кого нить, и улететь на линию. Но здесь есть свои тонкости:
— Старайтесь ставить копию так, чтобы враг ее не видел. Как ее так поставить? В тумане войны конечно! НО если враг убегает, и вы пытетесь его догнать, то поставьте копию по пути, которому считаете он побежит, и когда он дойдет до вашей копии, активируйте ее, и оказавшись на месте, используйте Цепи.
— Перед гангом, проверьте руну.
Каждый ганг должен с чего-то начинаться. У нас - это харас. Убить героя с полными ХП, достаточно тяжело в одиночку, поэтому есть 2 выхода:
1 Харасить. Если решили убить врага в одиночку, то нужно постоянно использовать Терку. Как только ХП противника достигает 50-60%, кидайте ульт за его спину, в туже секунду используйте Щит, активируйте ульт, и по прибытие используете Цепи. Если враг обездвижен, то убить его не составит труда. Если же Цепи оковали крипов, то остается только одно - блочить ему путь. Это поможет только вначале и миде, но не будет проканывать в лейте. Да и кто в лейте гангает.
2 Убить с союзником. Если гангаете вместе союзником, то используйте свои дизейблы/станы по очереди. Вы должны блочить путь движения врага, а союзник должен бить. Почему? Да опять же из-за того, что у вас есть Щит который наносит много дамага.
Замесы
В замес мы должны ворваться внезапно и после инициатора, ибо из нас инициатор херовый. Можно установить ловушку в нужное место, и пофармить в лесу/на линии, а когда начнется бой, тпнуться. Во время боя 1 заряд ульты лучше отправить куда подальше, чтобы в случае непредвиденных обстоятельств, благополучно выйти из боя. Попав в замес, нужно в одну секунду использовать Цепи и Щит, и по кд использовать терку. Так же есть вариант расставить все 3 заряда вокруг противников, и активировать их - врагам будет нанесено 600 дамага, но все же лучше приберечь один заряд для побега.
Рошан
У нас есть аж 5 способов спасения.
1 Цепи - здесь все ясно - если на вас напали, активируем цепи и бежим.
2 Терка - во время каста вы неуязвимы, а значит фокус с вас падает, и вы выигрывайте лишние секунды для побега. Так же, благодаря терке можно уклоняться от нюков, благодаря той же неуязвимости.
3 Щит - спасает от нюков.
4 Вижн копий помогает разведывать местность по которой хотите бежать.
5 Активация ульты, перенесет вас через все препятствия на пути, и вы благополучно сбежите.
Поэтому брать щит рошана себе, вроде бы глупо. Но если вы взяли рапиру или играете роль инициатора (несмотря на то, что он из нас херовый), то этот щит по праву ваш. Помните это.
Сравнение полезности рун
Когда руна Double Damage подбирается, она дает вам(герою подобравшему) и всем иллюзиям, которые есть под контролем героя и находящихся в радиусе 500, +100% к урону на 45 секунд. Надо учесть, что урон зависит от базовом уроне, базовых параметрах и бонусных параметрах(естественно основных), и если у вас есть предмет или бафф, дающий прямой бонус урона, Double Damage не увеличит этот урон.
|
Степень полезности: очень высокая. Если увидели ету руну, берите ее сразу, ведь это единственная руна, которая повышает КПД Терки. Подобрав руну, отправляете копию к врагам, прилетаете, оковывайте, используйте Терку. Так же можно выйти из замеса.
Временно повышает скорость передвижения героя в два раза. А так как минимальный МС в доте - 270(у минера), то поднимает до максимального значения — 522 МС. Длится 30 секунд.
|
Степень полезности: средняя. Взяв данную руну можно более безопасно начать замес, и быть готовым его покинуть -- нужно просто оставить копию где-нибудь в лесочке, прийти в замес, проделать наше комбо,и если нас начнут убивать, активировать ульт.
Создает две иллюзии героя. Иллюзия наносит урон равный 35% от урона героя и, при этом, получает 300% урона от врагов. Если ее уровень жизни доводят до 0 или истекает ее срок жизни, то она исчезает. Существует 75 секунд.
|
Степень полезности: средняя. Чисто тактическая руна - можно заманить врагов себе в лапы.
Герой становится невидимым, до того момента, пока не делает каких-либо действий: применит заклинание, использует предмет, начнет атаку(передвигаться можно).
Есть время растворения в 2 секунды, между тем, когда вы взяли руну и когда вы станете невидимым. В это время вы можете действовать(применять заклинания, использовать предметы, и т.д.)
Длится 45 секунд.
|
Степень полезности: средняя. Аналогично Хасте
Восстанавливает жизни и ману, пока у героя они не будут полные. По определению восстанавливает 3000 жизней и 2000 маны. Длится 30 секунд. Если герой получает урон, бафф снимется и регенерация закончится.
|
Степень полезности: высокая. После замеса, можно восстановить ХП и МП, не идя домой.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Друзья и враги
Друзья
- расписано в тактике, как использовать наши станы/дизейблы
- их щиты вместе с нашим - действительно страшное зрелище.
Видеть временно неуязвимого или наносящего очень много увс панду и играть против него неприятно.
Враги
- Тупо уйдут от нашей терки в инвиз, и останутся живы (хотя не факт, что после сплеша...). Ведь в пабе в лейте редко кто покупает порох/варды/гем.
- Нас просто убьют, пока мы будем под станом/дизейблом.
- За время сайленса нас тоже убьют.
Корм
- Наша терка убьет всех их сумонов/иллюзий и нанесет огромный урон главному герою и его тиммейтам (в замесах).
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Напоследок
Как мы видим Ксин, очень мощный герой. Его стоить пикать против сумонеров/иллюзионистов. Герой просто создан для замесов. За 50 мп, в конце игры, мы можем нанести 1200+ урона каждому врагу! Даже маги не могут нанести столько урона одной цели, а мы еще наносим урон ВСЕМ!
Герой не сбалансированный - при правильной игре им, можно внести в игру огромный дисбаланс, разумеется в свою сторону. Нужно уметь быстро активировать скиллы в нужный момент, правильно использовать клонов, ну и конечно же пользоваться теркой (так я ее называю), нанося огромный урон как героям, так и крипам. Спасибо за прочтение. Гайд завершен.