Notice: Undefined index: HTTP_ACCEPT_ENCODING in /home/hostby01/dota.by/includes/page_header.php on line 49
Гайд по герою Harbinger | Обсидиан | Obsidian Destroyer — DotA.by

Мекка дота-подобных игр. Регистрация для адекватных

Поиск на сайте
Онлайн: 186 пользователей

Гайд по герою Harbinger | Обсидиан | Obsidian Destroyer

 
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
............................Alt + Tab
............................MINI GUIDE

I. Прокачка:

-Главный СО (соло):
1. Astral Imprisonment
2. Arcane Orb/Essence Aura
3. Astral Imprisonment
4. Essence Aura/Arcane Orb
5. Astral Imprisonment
6. Essence Aura/Sanity's Eclipse
7. Essence Aura
8. Essence Aura
9. Arcane Orb
10. Sanity's Eclipse/Essence Aura
11. Sanity's Eclipse
12. Arcane Orb
13. Arcane Orb
14. Astral Imprisonment
15. Attribute Bonus
16. Sanity's Eclipse
17-25. Attribute Bonus


----------------------------------
II. Закуп:
-Начало[1-7]


-Середина


-Роскошь
()
----------------------------------

III. Краткая тактика:

Начало
Стандарт:
-Идём соло мид
-С 3-го уровня спамим астралом по кд
-Остерегаеммся гангов
Альтернатива:
-Идём с дизейблером на легкий лайн
-Стараемся убивать вражеских героев
-Не умираем

Середина
-Фармим
-Фармим
-Участвуем в замесах

Конец
-Участвуем в замесах и командных событиях
-Фармим
-Нагибаем
Последний раз редактировалось: BooleT (20 Августа 2010 22:46), всего редактировалось 3 раз(а)
Цитата поста      
&sid=7fd26db8d375c77810750c9d93a6668c   &sid=7fd26db8d375c77810750c9d93a6668c
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
.............................
..Обсидиан - очень необычный герой в Доте. Являясь по сути керри, он совершенно не подходит под типичное представление о керри в Доте. Его заклинания могут тащить замесы уже с середины игры, но, набрав достаточную силу к лейту, его становится уже невозможно остановить. Стало интересно? Тогда приступим...

Структура гайда:

1. История героя, харрактеристики
...1.1 История, арт, прочее...
...1.2 Харрактеристики героя
...1.3 Краткое описание заклинаний
...1.4 Особенности героя
2. Подробный разбор заклинаний
...-Описание
...-Примечания
...-Способы применения в различных ситуациях
...-СО
3. Сборка
...1.1 Начало игры
...1.2 Середина игры
...1.3 Роскошь
...1.4 Возможные + нежелательные артефакты
4. Тактика
...1.1 Начало игры
...1.2 Середина игры
...1.3 Лейт
5. Дестроер и Руны
6. Пик и контрпик
7. Частые ошибки и заблуждения
8. Реплей, мувики, благодарности и пр.



Версия Доты на момент последнего обновления: 6.68b

[1] Введение

История:
..Обсидиановая конструкция, случайно вызванная к жизни некромантами Короля Личей, этот безжалостный монстр остаётся живым через всепожирающую магию в мире вокруг него. Поэтому, ему присущ большой контроль за маной, и он может пассивно восстанавливать свою ману, в то время как произносит заклинания; кроме того, это восстанавливает ману союзников. Гордый и умный, он получает большое удовольствие от разрушения и заключения в темницу врагов с помощью псионической эксплуатации. Темное существо, он бездумно разрушает, не заботясь ни о чем, и большинство из тех, кто пытается с ним бороться, больше никогда не видят дневного света...



Харрактеристики:

Сила:........... 19 [+1.85]
Ловкость:..... 24 [+2.0]
Интеллект:... 26 [+2.8]

Дальность атаки:................... 450
Начальный урон:................... 49-64
Скорость передвижения:...... 300
Основная характеристика:... Интеллект
Начальная броня:.................. 4.1

Анимация атаки:.................... 0.46/0.54
Время произношения
заклинаний:
........................... 0.25/0.51
Базовое время атаки:............ 1.7
Скорость полёта снарядов:... 900
Дальность видимости:........... 1800/800

Принадлежность:................... Scourge

Что мы имеем?


..Итак, насколько мы видим, статы у нашего героя высокие и, учитывая его роль и тактику игры, это очень хорошо. Единственное, прирост интеллекта мог бы быть чуть выше, сейчас все-таки без вещей на интеллект наш герой может мало что. 3 из 4 заклинаний наращивают силу к концу игры и, кажется, довольно слабы в начале. Однако это не вся правда. Даже в начале игры можно наносить неслабый урон орбом, а с ультом в замесах приходиться считаться уже в середине игры. К тому же, у героя есть пассивная способность, позволяющая применять заклинания гораздо чаще, чем другие герои, вообще не заботясь о состоянии своей маны. Но это ближе к концу игры. А вот наше заклинание "Astral Imprisonment" полезно во всех стадиях игры и позволяет одновременно избегать ганга/харрасить врага на линии/помогать союзникам в битве, выводя из сражения какого-то врага на целых четыре секунды и это далеко не все его применения! Итак, всё же герой - ярко выраженный керри и исходя из этого следует выбирать стратегию и предметы.

Особенности героя

..-Превосходный лейт-потенциал
..-В начале игры мало пользы
..-Хороший союзник в замесе
..-Контрится вражескими дизейблами
..-Хорошо держит линию в начале
..-Но излишне подвержен гангам
..-Превосходная синергия заклинаний, дающая простор для создания новых стратгий и тактик
..-Нет способностей для фарма в лесу
[Гайд написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT (http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)]
[2] Подробный разбор заклинаний

1. Arcane Orb

Это интересно:
-Наносит дополнительный урон иллюзиям и призванным юнитам
-Урон расчитывается после вычитания маны
-Как любой орб, не агрит на себя крипов
-В сочетании с пассивкой, поставленная на авто-применение, на поздних уровнях позволяет восстанавливать маны больше, чем требует
-Очень слаба в начале игры
-У этого заклинания есть один баг: если поставить его на автоатаку и дать герою свободу действий(то есть не направлять на конкретную цель), то после убийства 1-й цели у орба исчезает кд, даже если он 1-го уровня. Для убийства героев всё равно не используешь, но для фарма на авто-атаке - вполне сгодится. [by AKBAR]
Способы применения:
-На всех командных стычках
-Очень полезна в уничтожении и добивании саммонов и уничтожении иллюзий
-Не рекомендуется харрасить на линии
------------------------------------------------------------------------------------

2. Astral Imprisonment

Это интересно:
-Изгнанные герои исчезают с карты, становясь неуязвимыми и теряя обзор места действия
-Союзные герои не теряют интеллект и видимость
-Изгоняет иллюзии, но не отнимает у них интеллект
Способы применения:
-Спасение союзника или себя от ганга
-Помощь союзникам при погоне за врагом (как замедление цели)
-Харрас на линии, похищая интеллект и мешая врагам добивать крипов (используйте в тот момент, когда у крипов мало хп и пока враг в астрале - добивайте их. придерживаясь такой тактики вы быстро станете превосходить большинство противников по деньгам и, возможно, даже уровню)
-Увеличивает урон от ульта, если перед его применением наложить это заклинание (особенно несколько раз)
-Спасение себя или союзника от заклинаний (например, молот Свена и ему подобные)
-Выведение из боя самого опасного противника в замесе
------------------------------------------------------------------------------------

3. Essence Aura

Это интересно:
-Некоторые заклинания без перезарядки (типа Ball Lightning Шторма) и заклинания с постепенным эффектом (типа Voodoo Restoration Вич Доктора) не могут активировать ауру
-С этой аурой первое заклинание можно не убирать с авто-применения ближе к концу игры
-Расчёты показывают, что чтобы мана при применении орба в среднем не тратилась, нужно иметь 10 000/2 500/1 111/ 625 макс. мп на каждом уровне заклинания соответственно (но это при среднем везении и без учёта траты мп на ульт/астрал)
-Восстановление маны при касте Arcane Orb и ему подобных происходит после факта нанесения урона, а не в момент начала атаки
Способы применения:
-Если идёте на линию с союзником, для полного эффекта ауры желательно чтобы у него были недорогие заклинания с маленькой перезарядкой
-Даже в начале игры эта магия способна уменьшить ваши проблемы с маной
-Оказывает очень неплохое действие в замесах
-Исходя из расчетов, если собираетесь не выключать орб с авто-применения, то вы должны иметь 1 000 или больше мп железно
------------------------------------------------------------------------------------

4. Sanity's Eclipse

Это интересно:
-Не воздействует на героев под эффектом Astral Imprisonment
-Если вражеский герой получит менее, чем 80/270/500 урона (на уровнях 1/2/3 соответственно), он потеряет 75% от текущей маны
-Урон проходит через чуть менее, чем 1 секунду после применения заклинания
Способы применения:
-Для массового урона в замесе, используйте сразу, как только будет возможность задеть наибольшее количество героев
-Для ганга. На одиночные цели использовать не советую, но если по-другому цель не убить, а масс замесов в ближайшее время не предвидится - используйте
-Для убийства невидимой цели/цели в тумане войны: радиус способности довольно обширен, так что если у цели мало хп и вы примерно знаете, где она - используйте
-В комбинации с Astral Imprisonment: если цель никуда не собирается уходить, можно предварительно несколько раз выкачать у неё интеллект, тогда урон от ульта будет особенно большим

[Гайд написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT (http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)]
Прокачка заклинаний:
..Итак, у нас есть орб эффект, малоэффективный в начале игры, (однако на 1 уровень его прокачать можно из-за какого-никакого урона и ещё из-за бага, сводящего кд до 0 на любом уровне) способность похищающать у врагов ману и вообще очень неприятная для врага на линии, аура, больше всего полезная когда у нас будет много маны, но и в начале игры она окажется полезной, в том числе из-за дополнительной маны и ульт, потенциал которого тоже увеличивается с повышением харрактеристик героя. Посему будет логично замаксить в начале игры Astral Imprisonment, не забывая в то же время об Essence Aura. Когда брать ульт, зависит от игры: например, если вы доминировали на линии и выкачали у противника много инты, то можно попробовать убить его на 6 уровне ультом вместе с союзником. Но иногда, если ситуация не такая замечательная, есть смысл отложить прокачку ульта на потом. Когда у вас будет достаточно маны (читай, больше 1 000), прокачиваем Arcane Orb до конца.
..Но есть и несколько дополнительных прокачек, о которых будет рассказано позднее


1. Astral Imprisonment
2. Arcane Orb/Essence Aura
3. Astral Imprisonment
4. Essence Aura/Arcane Orb
5. Astral Imprisonment
6. Essence Aura/Sanity's Eclipse
7. Essence Aura
8. Essence Aura
9. Arcane Orb
10. Sanity's Eclipse/Essence Aura
11. Sanity's Eclipse
12. Arcane Orb
13. Arcane Orb
14. Astral Imprisonment
15. Attribute Bonus
16. Sanity's Eclipse
17-25. Attribute Bonus


..В доте не существует одного идеального порядка прокачки героя. Существуют несколько более экзотических прокачек, которые в некоторых ситуациях при хорошем понимании игры придутся весьма кстати.

Прокачка 1: раннее доминирование на линии
..Если с вами на линии стоит прекрасный дизейблер/станер или/и в команде есть хороший роумер типа венги, которые помоут вам всем, чтобы задержать вражеских героев, есть смысл идти в максимум урона, макся в начале игры орб и плюсы. Вы не сможете пользоваться орбом часто и у вас поначалу не будет сильного дизейбла (Astral Imprisonment), но зато вы сможете легко делать фраги, нанося огромный урон уже в начале игры. Естественно, эта прокачка подходит только для дабл- и больше лайнов.

1. Arcane Orb
2. Attribute Bonus
3. Arcane Orb
4. Attribute Bonus
5. Arcane Orb
6. Sanity's Eclipse
7. Arcane Orb
8. Attribute Bonus/Essence Aura
9. Essence Aura
10. Essence Aura
11. Sanity's Eclipse
12. Astral Imprisonment
13. Astral Imprisonment
14. Essence Aura/Attribute Bonus
15. Astral Imprisonment
16. Sanity's Eclipse
17. Essence Aura
18-25. Attribute Bonus

Как вариант, можете вместо одного плюса взять "Astral Imprisonment" для большей тактичности
Эту прокачку как-то продемонстрировал знаменитый Yamatech. Скачать реплей
Правда, то, что он творил - вообще полный фристайл, не повторяйте за ним, дети, ведь вы не Яматех xD
[Гайд написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT (http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)]
Прокачка 2: спам орбом
..Как разновидность предыдущей прокачки. Эта связка часто берётся людьми, слабо знающими комбинации дестроера и то, что часто качать астрал в начале полезнее. Но в некоторых ситуациях именно этот вариант является выигрышным.

1. Arcane Orb
2. Essence Aura
3. Arcane Orb
4. Essence Aura
5. Arcane Orb
6. Sanity's Eclipse
7. Arcane Orb
8. Essence Aura
9. Essence Aura
10. Astral Imprisonment
11. Sanity's Eclipse
12. Astral Imprisonment
13. Astral Imprisonment
14. Astral Imprisonment
15. Attribute Bonus
16. Sanity's Eclipse
17-25. Attribute Bonus
Так, например, качался Ксиафонг из той же команды. Скачать реплей

[3] Сборка

-Начало [1-7]

..В начале игры нам особенно нужны статы. Это и мп, и урон, и ловкость - атаковать мы будем много, в том числе заклинаниями, поэтому берём две мантии, две ветки и что-нибудь на регенерацию хп, ведь мы редко идём на линию с теми, кто умеет восстанавливать ХП. Ветки берём с прицелом на Magic Wand : в течении игры у нас будет возможность набирать заряды (см. тактику). Если в команде есть курьер, улучшите с помощью него мантии до Null Talismans . Также параллельно по освобождению слотов покупайте состовляющие Power Treads . Из остальных артефактов на скорость передвижения () они для нас лучшие потому что дают скорость атаки для быстрого убийства героев, а главное - интеллект, который для нас важен, как ни для кого другого. Отдельно можно остановиться на БоТ . С ними вы бы стали намного быстрее фармить, но мы идём на такую жертву осознанно. С ними вы за большие деньги ни получите ни скорости атаки, ни урона, а так как вы будете учавствовать в большинстве замесов, это становится очень критично. После сборки основы сразу же приступайте к сборке ключевых артефактов.

-Середина [8-16]


..У большинства игроков слова "керри" или "лейт" железно ассоциируются с Butterfly, MKB и прочими палками, дающими много урона. Забудьте! Здесь мы имеем совсем другой случай. Большой урон нам обеспеечат наши скиллы.

..В-общем, если посмотреть на наши заклинания в целом, то становится ясно, что для большого урона нам требуется большой запас маны. Также нам немного нужны и скорость атаки, которой у нас по умолчанию мало, и хп - так как нас чаще всего фокусят в замесах. Исходя из этого становится ясно, что первоочередным артефактом для нас является Guinsoo's Scythe of Vyse - он обеспечит нам всё вышеперечисленное. Также можно вспомнить про орчид , но он не даст нам ни сколько ХП и почти в 2 раза меньше интеллекта почти за те же деньги, и это главные его минусы. А вот высокая регенерация мп нам как раз нужна меньше - нам её обеспечит аура. Так что если брать, то в редких случаях - например при прокачке через орб и статы (без пассивки).
Пока мы будем фармить на дорогие артефакты (собирать хекс лучше с орба, затем Mystic Staff, и закончить Воид Стоуном) вражеская команда почти всегда будет гангать, чтобы помешать нам это сделать.
..Заклинаний для быстрого ухода с поля боя у нас почти нет, так что свиток ТП нам просто необходим. Кроме того, он нужен для быстрого перемещения к месту намечающегося замеса.
..После Хекса начинаются замесы с нашим участием и из-за нашего уже высокого урона нас будут активно фокусить и блокировать дизейблами. Очень активно. Так что теперь нужно срочно заботиться о защите от вражеских заклинаний, иначе максимум, что вам даст сделать грамотная команда - ульт и несколько ударов. Поэтому начинаем копить на BKB
[Гайд написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT (http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)]
-Роскошь [17+]
..После сборки основного набора артов золото с вражеских героев и крипов должно начать поступать очень быстро, а значит, надо позаботиться, что собирать дальше. Вот самые популярные кандидатуры.

[Aghanim's Scepter]
Теперь ульт этого героя может улучшаться аганимом, поэтому его покупка стала стандартом де-факто в поздней игре. Но именно в поздней, так как перед его покупкой нужно как следует позаботиться об увеличении интеллекта героя. С аганимом и хексом этот герой просто вытягивает все замесы только засчёт ульта. В некоторых случаях этот артефакт можно взять до BKB

[Shiva's Guard]
Возможная альтернатива Аганиму. Этот артефакт также даёт интеллект, но в качестве первого арта хекс лучше из-за того, что даёт хп, а не просто защиту. Однако если во вражеской команде много дамагеров, об его покупке можно задуматься

-Возможные артефакты
[Kelen's Dagger of Escape]
Тоже возможно, так как возможность как быстро войти, так и почти так же быстро выйти из сражения пригодится любому герою типа нас, с большим уроном, но маленьким здоровьем. Покупать, если в состоянии быстро на него накопить. В остальных случаях - не стоит.

[Force Staff]
Альтернатива Даггеру. Может быть полезен, если сможете по-быстрому нафармить на него после хекса. Все харрактеристики, которые он нам даёт, полезны, а активная способность позволит быть более мобильным, легче уходить от гангов и врываться в замесы. Если понимаете, где и как использовать Форс - почемы бы и нет? Однако если нужно срочно накопить на какой-нибудь дорогой арт (например, BKB), то лучше повременить с покупкой стафа

[Refresher Orb]
Полезно лишь в очень поздней игре, после всех остальных артов.

[Linken's Sphere]
Полезна достаточно редко, разве что как замена BKB, если во вражеской команде не так много дизейблеров.

[Orchid Malevolence]
Про этот артефакт уже говорилось, но я упомяну его ещё раз: брать только если следуете нестандартной прокачке, например, орб+плюсы, так как в стандартной игре без явного перевеса одной из команд хекс полезен больше

[Hyperstone]
Иногда полезно в глубоком лейте, неслабо увеличит наш урон с руки, при том, что маны на орб тратиться будет не больше. Берите тогда, когда уже исход игры более-менее ясен и не хочется заморачиваться с составными артефактами

[Mystic Staff]
Аналогично гиперстоуну, сразу много урона (только тут ещё и с ульты) только Мистик, в отличие от него в перспективе можно ещё прогрейдить, например, до шивы

-Ненужные артефакты
[Eul's Scepter of Divinity]
Да, он даёт много мп, которые нам нужны как воздух. Но во всём остальном это чистый артефакт для саппортов, которым важно быть мобильными. Для нас он не подходит.

[Urn of Shadows]
Не прельщайтесь тем, вы будете часто убивать героев и присутствовать на замесах. Этот артефакт - основной для гангеров, нам же он только помешает быстро накопить на дорогие арты

[Eye of Skadi]
Всё просто. Основной урон у нас с орба, а он не совмещается с заморозкой. Для остального есть арты получше

[Bloodstone]
Не даёт интеллекта. Точка.

..Не покупайте никаких артефактов, дающих только + к урону (типа буризы, МКБ)! У нас урон идёт только с орба.
[Гайд написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT (http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)]
Последний раз редактировалось: BooleT (08 Августа 2010 07:59), всего редактировалось 6 раз(а)
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
[4] Тактика

-Начало

Первый (основной) СО
..Выбор линии. Конечно, обычно все керри идут на лёгкий лайн, где с помощью хороших саппортов пытаются раскачаться до высоких уровней. Но давайте посмотрим на нашего героя: во-первых, у него 450 дальности атаки и неплохая анимация, значит, с ластхитом проблем возникнуть не должно. Во-вторых, у него есть способность, позволяющая отлично стоять соло. Поэтому лучшим выбором для него будет соло мид. Ведь фарм для нас - всё, а проведя начало игры в одиночестве, мы быстрее наберём силу.
..Поведение на линии. Стараемся вести себя аггресивно, добивать крипов, как чужих, так и своих. С 3-го уровня начинаем мешать врагу фармиться, применяя на него "Astral Imprisonment" практически по кулдауну (по перезарядке). За ману не бойтесь, слишком рано закончиться ей не даст наша аура. Зачем это делать? Есть несколько причин:
- постоянно "убирая" противника с поля боя мы мешаем ему ласт-хитить крипов
- кроме того, уже после нескольких применений у противника очень сильно снизится интеллект (а если это маг, то и атака)
Из этого можно сделать вывод, что следуя такой тактике, вы очень быстро начнёте доминировать на линии почти с любым соперником.
..Опасные ситуации. Однако, даже если на линии у вас всё под контролем, не забывайте, что опасность может прийти извне. Тут, по идее, всё должны предотвратить саппорты грамотной расстановкой вардов. Но если вардов не было или вы проворонили врага на подходе, то главное теперь - быстро соображать. Во-первых, сразу переключайте Power Treads на силу (сс тренировкой эта реакция придёт автоматически). Далее всё, что у вас останется - это скилл "Astral Imprisonment" и от того, как успешно вы его примените, может зависить исход боя. Рассмотрим конкретнее, на кого его применять:
..- На себя. Убирать себя с карты следует в двух случаях: пытаясь уклониться от вражеского заклинания или пережидая действие какого-нибудь сильного, но недолгого бафа/дебафа (пример: Strafe Клинкца). Но в любом случае, если вы находитесь далеко от своей башни или союзного героя, это вряд ли поможет
..- На противника Применять астрал на противника - более распространённый вариант. Но на которого из них? Смотрите по развитию событий. Если гангер уже подошел и применил все, что может, но вы остались живы, кидайте не в него. А если вы увидели его раньше - кидайте в него и сваливайте. Главное понять, кто сейчас потенциально опаснее для вас и вовремя не дать ему применить свои способности.
..Далее смотрим в инвентарь - есть ли у нас свиток ТП? Если есть - прекрасно: задерживаем противника астралом, уходим в "туман войны" за деревья и сразу начинаем телепортироваться. Повторюсь, не медлите, ведь это может стоить вам жизни!
..Ну а если ТП нет - то дела ваши плохи. Тогда бежим к союзникам или к боковому магазину, где есть эти свитки, покупаем, делаем астрал (если не на перезарядке) и, опять же, моментально телепортируемся.
..Всё удалось? Поздравляю. Ну а если вас всё же смогли убить - что ж, в следующий раз будете осторожнее. Главное - предусмотрительность. Если увидели вражеского героя, а союзников нет - сразу покидайте линию.

Добавочный (альтернативный) СО
..Эта тактика применяется реже и при хорошем чувстве игры. Суть в том, что вы идете на легкий лайн вместе с союзником - саппортом (лучшие кандидатуры - это ) и вообще не качаете астрал. Уже на начальных уровнях ценой большого количества маны так можно добиться большого урона, что позволит вам быстро делать фраги, но только при поддержке союзника. Рассмотрим особенности такой тактики:
..+ Возможность ранних убийств, а значит, ещё более быстрый фарм
..+ Такую линию противнику намного сложнее гангнуть
..+ Неожиданный расклад для противника, а это тоже кое-что значит
..+ Мы позволяем стоять соло другому члену команды, и он сможет быстрее реализовать свой потенциал
..- Риск. Если вы не сможете сделать ранние килы, такая линия станет для вас только обузой
..- Необходимость грамотной координации с союзником, для этой стратегии требуется тренировка

Итак, если вы всё же решили опробовать эту стратегию, следует помнить несколько вещей:
..а) Не пытайтесь спамить орбом, он нужен только для того, чтобы убивать! Две-три тычки в минуту - этого вполне достаточно.
..б) Не забывайте о фарме, если в ближайшее время ганга не придвидится, не стоит сильно харрасить противников
..в) Постоянно следите за вашим напарником! Лучше, если у вас будет голосовая связь, но иногда её нет. Тогда просите его предупреждать о ганге и сами иногда проверяйте его ману, чтобы не оказаться без помощи в самый неподходящий момент
..г) Не бегите вперёд паровоза. Не пытайтесь добить противника, если это может стоить вам жизни. Запомните это правило!
..д) Ну и постарайтесь пореже подставляться под удар, чтобы всё не закончилось для вас точно наоборот

..В любом случае, тактика на дальнейшую игру у нас одна, поэтому далее я не буду отдельно рассматривать две различных стратегии.

-Середина
..Самая однообразная для нас стадия игры. Теперь 80% времени у нас будет посвящено только фарму. Ведь без вещей наш герой - ужасно хилая непонятная фигура с очень слабыми заклинаниями и быстро кончающейся маной. Если какая-то линия освободилась, просите тиммейтов и идите туда. В лесах фармить лучше лишь в самых крайних случаях. Ганги станут нормой игры, спасаться от них нужно примерно так же, как я описывал ранее, только это станет труднее, так как теперь чаще всего рядом не будет вашей башни. Самым важным тактическим элементом для нас тут является присутствие почти всегда в инвентаре свитка ТП (). Полностью мы себя от гангов этим не обезопасим, но шанс уйти, вовремя заметив опасность и кинув астрал, у нас будет. Однако важнее для нас даже не спасательная, а мобильная функция телепортации. Как только вы заметите, что где-то намечается замес, немного обождите и телепортируйтесь туда.
..Замесы. Главное, что нужно знать в замесах - своё место в них. Мы не Медуза и лезть в самое пекло, собирая от всех оплеухи для нас чревато быстрой и безболезненной смертью. Подождите, пока ваши танки ворвутся в замес и у противников ненадолго кончатся их дизейблы, и начинайте раздавать. В первую очередь кидайте астрал на какого-нибудь опасного противника (чаще всего это керри), чтобы ненадолго вывести его из боя, но не на того, кого ваша команда фокусит, применяйте Хекс (если есть) на вражеского керри (а вот тут уже желатьльно, чтобы его фокусили) и бейте его орбом, одновременно стараясь не подставляться под удар. Параллельно подождите, пока враги скучкуются и применяйте ульт. Дальше - по ситуации. Если видите, что замес проигран, сразу, не раздумывая, уходите с места битвы.
..Именно на замесах мы будем получать заряды для Magic Wand (), которые помогут вам во множестве ситуаций.
..Рошан. Отдельно хочется остановиться на таком важном командном событии, как убийство Рошана. По моему мнению, Дестроер должен присутствовать на всех таких событиях. Почему? Во-первых, урон. Наш орб полностью действует на этого гиганта, более того, он помогает сбить у него единичный блок заклинаний (а-ля линка). Во-вторых, аура: она здорово поможет союзникам восстанавливать ману во время боя. Ну и в-третьих, аега. В 90% случаев её должен брать именно Дестр. Мы - ключевая фигура в команде. Мы не должны часто умирать в замесах (в идеале, вообще не должны) и мы можем вытащить после перерождения в одиночку даже запущенный замес.

-Конец
..Если мы смогли быстро (минуте к тридцатой) собрать хекс и ПТ - значит у нас есть всё: урон от орба, много инты для ульта и ХП для того, чтобы не слиться на первом же фокусе. Начинайте активно помогать команде в замесах, пушах, но и про фарм не забывайте, благо сейчас он должен пойти на ура. Дальнейшая сборка зависит от игры. Бывают ситуации, когда вас всё время ловят в Дизейблы в замесах и не дают ничего сделать. Тогда разумней будет продолжить фармить на БКБ (). С хексом и БКБ все замесы должны идти на ура. Однако, если всё идёт менее напряженно, возможно собрать вместо него Шиву () или Аганим (). С ними любой замес будет стабильно вытягиваться в вашу пользу. Ибо только ульт будет выносить по 700-1000 урона. Что собирать - чисто на ваш выбор, я считаю, что аганим даст больше ХП и вообще более универсален, а шива чуть дешевле, более полезна, если во вражеской команде множество героев, наносящих урон "с руки" и даст прибавку не только к урону ульта, но и от орба.



Итак, повторим вкратце основные моменты тактики Дестра:

Начало
Стандарт:
-Идём соло мид
-С 3-го уровня спамим астралом по кд
-Остерегаеммся гангов
Альтернатива:
-Идём с дизейблером на легкий лайн
-Стараемся убивать вражеских героев
-Не умираем

Середина
-Фармим
-Фармим
-Участвуем в замесах

Конец
-Участвуем в замесах и командных событиях
-Фармим
-Нагибаем
[Гайд написан для сайта Dota.by пользолвателем BooleT (http://dota.by/viewtopic.php?t=5928)]

[5] Дестроер и Руны

В игре иногда возникают ситуации, когда находишь руну и задумываешься: взять её самому или дождаться союзников? Ведь для каждого из героев полезность рун далеко не одинаковая. Чаще всего полезнее дождаться союзника с боттлом (), но иногда их нет рядом или руна им не так нужна, как вам. Чтобы сократить время раздумий, давайте рассмотрим все руны сейчас. Помните, что этот выбор следует делать только если нужные герои есть рядом и в готовом положении (например, не с лоу хп для руны "ДД"). Всё же не стоит предлагать взять руну союзнику на другом конце карты, кроме исключительных ситуаций. Ну и почти все руны полезны для ухода от погони - я на этом особо зацикливаться не буду

[Double Damage]
Полезность: Средняя
Подходит: героям с высоким дпс, героям с возможностью быстро ворваться в битву
..Естественно, мы не лучшая кандидатура для этой руны: если в команде есть хорошие херокиллеры - лучше отдать приоритет им. Но если таковых рядом нет - берите без сомнений и, быть может, сможете провести неплохой ганг с её помощью благодаря высокой дальности и скорости атаки.

[Illusion]
Полезность: Низкая
Подходит: роумерам (для отвлечения противника или улучшения ганга; фармерам, полезна при пуше
..В каком-то смысле, эта руна похожа на ДД: создана тоже для увеличения урона. Вот только по основному назначению нам её использовать бесполезно. Мало того, что урон у копий только "родной", так ещё и маскировки никакой не будет из-за того, что вы будете использовать орб. А вот для фарма (в начале игры, когда урон с орба не так велик) и, особенно, уничтожения башен может и сгодиться. Вот только редко фармящий Дестр ходит рядом с рунами. Так что берётся эта руна нами все-таки редко.

[Invisibility]
Полезность: Средняя
Подходит: Инициаторам, героям с сильными дизейблами, гангерам
..Неожиданное нападение - уже половина победы. Если гангер смог застать цель врасплох, у остальных будет время, чтобы заняться целью. Вы не инициатор, но если решили гангать в одиночку - офк полезно. Однако героям с боттлом полезна намного сильнее

[Haste]
Полезность: Высокая
Подходит: всем, у кого нет блинков/невидимости/ускорения, в зависимости от ситуации
..Универсальная руна. Поможет быстро добраться к любому событию на карте (а это в Доте бывает очень значительно!), убежать от врага, поможет некоторым даже при ганге (главное - не перебарщивать и не лезть особо под башню). Именно из-за этого брать руну следует только по ситуации. Если мысможем с её помощью помочь команде в битве - берём. Иногда стоит взять даже чтобы ускорить путь до базы, если у свитков перезарядка. Но смотрите по игре - кому-то эта руна сейчас может оказаться нужнее.

[Regeneration]
Полезность: Средняя
Подходит: почти всем, в первую очередь - героям с низкой мобильностью, но большим запасом ХП/маны (и с большой потребностью в их восполнении)
..Редко на карте возникает ситуация, чтобы в руне регенерации нуждалось сразу много героев. Часто - один-два и кому её взять определяется однозначно. Но всё же если возникла такая ситуация, что приходится выбирать - можете попробовать отдать её героям с сильными заклинаниями (как вариант - нам) и застать противника, думающего, что все ушли, врасплох. В остальных ситуациях - читайте в пункте "Подходит".

[6] Пик и контрпик

Союзники
..На одном из первых мест (ессли не на первом) в Доте стоит командная игра. Гроев всего пять и волей-неволей в грамотной игре приходится задумываться об их взаимодействии друг с другом. И хоть чаще всего Дестр идёт соло, в замесах и вообще по игре ему очень не помешает помощь.
А кого брать, если Дестроер во вражеской тиме? Каких героев он больше всего боится? Я постараюсь затронуть и это.


Спасатели

..Могут спасти нас от ганга или быстро доставить нас к месту битвы. И хоть пикать ради одного Дестроера их глупо, они станут неплохим союзником в игре.

Саппорты
()
..А вот этих ребят иногда стоит взять только ради нас. Ибо они не столько могут нас спасти, сколько усиливают наши возможности. С Репелом омни мы можем быстро разнести замес в поздней игре и нам очень сложно будет что-то противопоставить (хотя есть, например, диффуз ). А с баффами светлячка мы вообще творим чудеса! Можете взять их и увидите, как противники буквально ложатся от нас :)
Дизейблеры

..Мы редко участвуем просто в гангах, поэтому в-основном мы будем совершать убийства на глобальных замесах. И если тактика команды основана на них, не помешают несколько дизейблеров, способных вывести из строя вражеских героев, чтобы мы смогли вступить в бой и показать себя там на полную.

Враги

Лайнеры
- С ним сложно стоять, ибо у него ужасная дальность атаки и лучше ластхит. К тому же он безразличен к нашему астралу, ибо он чаще всего не применяет заклинаний. Стоя на линии с ним лучше воздержаться от прокачки астрала.
- с тех пор, как у него появились жуки, способные проверять руны этот жук стал нередким гостем на соло мид. А ужасен он своим выжегом маны, который уже в начале игры будет сжигать по 120-140 мп железно. А использование астрала становится палкой о двух концах - повышая у себя интеллект, мы увеличиваем урон от выжега жука. Ну а на 6-м он просто убъёт нас с прокаста. На линии с ним будьте максимально осторожным и старайтесь доминировать на линии засчёт большей дальности атаки.
- тоже очень мало активных скилов и адский харрас. Следуйте примерно той же тактике, что и со снайпером.
- не так опсен до 5-го уровня, но на 5/6-м можт убить вас просто с прокаста. Будьте осторожны и почаще используйте астрал.
- просто очень сложный лайнер, но у нас против него есть одна тактика: идите в астрал и ауру и постоянно изгоняйте его - у него не будет ни урона, ни мп и его "проклятье" будет бесполезно. Наши заклинания очень неплохо противостоят его комбам.
- всё ещё очень опасный лайнер, хоть она и не так часто дёт на мид. Мана паучихе практически не нужна, пуши останавливать нам сложно... А если она прокачивается через пассивку, то стоять на линии с ней становится практически невыносимо. Чтобы более-менее противостоять ей, расставьте варды рядом с паутиной и спамьте астралом, мешая ей крипиться и харрасить.

Опасные дизейблеры

..У части из них есть сайленс, а часть может просто быстро наз обездвижить и убить. При наличии во вражеской команды этих ребят, следует быть очень осторожными


[7] Ошибки и заблуждения
-Героям в астрале не даётся EXP
..Это не так. Точнее, раньше это было так, но в одной из версий Айс исправил этот абуз. Пруфлинк
-Дестроер не контрится в лейте
..На самомделе этого героя не так сложно законтрить. Главное, перед чем он пасует - перед неуязвимостью к магии или сайленсом. К тому же есть кучка героев (они описаны в пункте "Враги" предыдущего раздела), которые могут просто не дать Дестроеру реализовать свой потенциал. Несколько дизейблов, несколько нюков - и прощай, Дестр. Конечно, есть продиводействие и им - это BKB. Но, напримеер, от репела омни таким образом не избавиться. А без своих заклинаний наш героя становится очень беспомощным.
-Дестроер должен всегда идти соло мид
..Чаще всего. Но не всегда. Иногда можно отдать мид другому герою и попробовать пойти через альтернативную прокачку, поядя на легкий лайн с каким-нибудь дизейблером. Сложно, рискованно, но в некоторых ситуациях можно попробовать.

Раздел будет дополняться :)


[8] Благодарности и прочее

..Прочитали гайд? Молодцы :) Сейчас можно расслабиться и посмотреть два коротких мувика от choyjoonkit'а. На шедевр мувмейкерства не тянет, но полюбоваться есть на что:



Также хочу порекомендовать ещё один реплей кроме описанных в прокачках. В нём вы увидите замечательного классического Обсидиана в исполнении Nv.MuShI.Giga

Nv.GiGa.my vs StarsBoba

Скачать


Событие: World Cyber Games 2010 - Asia
Версия карты: 6.67с
Патч:1.24
Игровой мод: -cmoi
Время игры: 63:38

Баны
- Nv.GiGa.my
- SB

Пик
- Nv.GiGa.my
- SB
Получить дополнительную информацию о реплее вы сможете в этой теме.

Что ж. Гайд закончен. Желаю всем приятной игры, удачи и хорошего настроения!

В заключение хочу сказать Спасибо гайдмастеру operki и пользователям SeMmy_T, NavigatoR, AKBAR за помощь (хоть и небольшую) в написании гайда, юзеру simce за заготовку для начальной картинки и Blazing_Angel'у за моральную поддержку :)

Ах, да, ну и
ЯМАТЕХ ТРОШИТ
Последний раз редактировалось: BooleT (08 Августа 2010 17:38), всего редактировалось 4 раз(а)
Цитата поста      
Гайдмастер
Постов: 9371
Карма: 352
 0  
Большой так-то, наверное надо будет как-нибудь почитать
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
Почитай :)
Кстати, сори за то, что перенёс сам, просто совсем нет времени, чтобы ждать, пока вы разрешите... :(

Сейчас нужны ещё комментарии по тексту! Инфы в гайде много и ошибок, думаю, тоже :)
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 2000
Карма: 1
 0  
Это будет самый лучший гайд по обсидиану в инете
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
Rez@]{ писал(а):
Это будет самый лучший гайд по обсидиану в инете
Ты мне льстишь :)
Цитата поста      
Гайдмастер
Постов: 9371
Карма: 352
 0  
почитал минигайд и тактику.

Strafe Клинкца
омг

В первую очередь кидайте астрал на самого опасного противника (чаще всего это керри)
а я бы кинул на венгу -_*

Мана паучихе практически не нужна
ээ?

Дестроер должен всегда идти соло мид
Чаще всего. Но не всегда
противоречие

Цитата поста      
Новичок
Постов: 35
Карма: 0
 0  
good job
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
operki писал(а):
почитал минигайд и тактику.

Strafe Клинкца
омг
Ну, допустим, нас гангают два бона :) Тогда кинуть астрал на одного недостаточно, кидаем на себя. Кстати, таким образом можно и дожидаться союзников...

В первую очередь кидайте астрал на самого опасного противника (чаще всего это керри)
а я бы кинул на венгу -_*
Ну, представь, что венга уже свапнулась и кинула стан. Зачем её изгонять. А вообще да, надо применять это на тех, кого в данный момент не фокусят, но, тем не менее, они опасны.

Мана паучихе практически не нужна
ээ?
Я исходил из того, что на линии с дестром она идёт через пассивку :) Ей же лучше.

Дестроер должен всегда идти соло мид
Чаще всего. Но не всегда
противоречие
Нет :) Первое предложение - это пример заблуждения. Ведь раздел называется "Ошибки и заблуждения".

спс, исправлю

Кстати, чтоб не забыть... Нужно дописать про применение хекса. Спс за комментарий!
Цитата поста      
Гайдмастер
Постов: 9371
Карма: 352
 0  
Ну, допустим, нас гангают два бона :) Тогда кинуть астрал на одного недостаточно, кидаем на себя. Кстати, таким образом можно и дожидаться союзников...

Ну другое дело, а то Клинкц е-мое

Ну, представь, что венга уже свапнулась и кинула стан. Зачем её изгонять. А вообще да, надо применять это на тех, кого в данный момент не фокусят, но, тем не менее, они опасны.

Допиши
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
Мда... Какое активное обсуждение... Чет странно как-то, раньше было намного оживленнее...
Цитата поста      
  • DotA.by
Карма: 10
 0  
Середина
-Фармим
-Фармим
-Учавствуем в замесах

Конец
-Учавствуем в замесах и командных событиях
-Фармим
-Нагибаем
В альт-таб мини гайде две ошибки. Участвуем
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
Mizakylt писал(а):
Середина
-Фармим
-Фармим
-Учавствуем в замесах

Конец
-Учавствуем в замесах и командных событиях
-Фармим
-Нагибаем
В альт-таб мини гайде две ошибки. Участвуем
Спс, исправил. Это все ошибки? Значит, гайд хороший :)
Цитата поста      
True-man
Постов: 4537
Карма: 111
 0  
классный гайд
Спойлер (скрытый текст)
Цитата поста      
Модератор
Постов: 2011
Карма: 22
 0  
хороший гайд. прочитав в нём тока то что дестр хорошо стоит мидл с астралом и 3ей я начал громить пабы ггц и икапа на божеском уровне)))
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 5485
Карма: 59
 0  
Грац :)
Цитата поста      
True-man
Постов: 4537
Карма: 111
 0  
Igosso писал(а):
хороший гайд. прочитав в нём тока то что дестр хорошо стоит мидл с астралом и 3ей я начал громить пабы ггц и икапа на божеском уровне)))

Спойлер (скрытый текст)

вот это дела...ваще не думал что гайды могут кому то помочь
Цитата поста      
Новичок
Постов: 21
Карма: 0
 0  
Мне гайд понравился оч хороший
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 614
Карма: 1
 0  
ну для меня 3 арта основных которые я собираю:бкб мом хекс
Цитата поста      
Забанен
Постов: 3540
Карма: 223
 0  
ANDREOL писал(а):
ну для меня 3 арта основных которые я собираю:бкб мом хекс
2 орба - :facesplam:
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 614
Карма: 1
 0  
пффф незнаеш механики
при активации мом на автокасте лл пропадает,а ас дается
Цитата поста      
Новичок
Постов: 26
Карма: 0
 0  
гайд норм!
Цитата поста      
Новичок
Постов: 33
Карма: 0
 0  
отличный гайд булет)
Цитата поста      
Дотабаец
Постов: 1475
Карма: 1
 0  
гайд супер , имбанутый перс )
Цитата поста      
Новичок
Постов: 221
Карма: 0
 0  
simvadim писал(а):
имбанутый перс )

Цитата поста      
Продвинутый юзер
Постов: 5038
Карма: 44
 0  
со всем согласен, только еул я бы неоткидывал окончательно в ненужные арты- все таки мп и активка перевешивают ненужность его обсидиану как сам арт, дагер добавь в основной итембилд- в возможных артах несмотрится xD
Цитата поста      
Новичок
Постов: 7
Карма: 0
 0  
аху**** гайд
респект автору =)) много нового узнал=)
Цитата поста      
Забанен
Постов: 3540
Карма: 223
 0  
ДОбавь фишку с ботлом, юзаеш ботл и кидаеш в астрал - регенит на 4 секунды дольше
Цитата поста      
Новичок
Постов: 17
Карма: 0
 0  
покупаем ботл,берем руну в 2:00 в ботл,в 3:59 кидаем себя в астрал:D
Цитата поста      
DotA.byГайды по героям ДотыГайд по герою Harbinger | Обсидиан | Obsidian Destroyer
 

Это интересно
Искусство войны. Теория быстрой игры

В статье выдвигается гипотеза, что быстрая игра (фастпуш, ганг) гораздо эффективнее медленной (лейт). Пусть автора простят поклонники Морфа, Спектры и Траксы :)

DotA Allstars
Гайд для начинающих игроков в DotA Allstars

Этот гайд написан, чтобы показать самое основное, и некоторые продвинутые фишки в DotA. Он предназначен для людей, которые недавно начали играть в DotA.

League of Legends
Гайд по герою Warwick Blood Hunter

Варвик был учеником у Алхимиков Зуана. Когда же началась война между Ноксусом и Ионией, он вступил наемником в Ноксийскую армию. Что было дальше, читайте в гайде…

DotA Allstars
Как правильно рубить лес в Доте?

Тактика «Вырубка леса» — маленькая хитрость используемая для того, чтобы убежать и запутать противника. Для этого берется Ancient Tango of Essifation или топор Quelling blade.