БОРОЗДА - [125|140|155|170] 15
Шейкер бьет по земле, образуя непроходимую борозду длиной 1200 и длительностью 8 секунд, которая наносит урон и стан.
ТОТЕМ - 50 7
Увеличивает урон следующего удара Шейкера. Дополнительный урон держится либо до удара, либо 14 секунд.
ПАССИВКА
Когда Шейкер что-либо кастует, он оглушает и наносит урон врагам вокруг себя в радиусе 250.
УЛЬТ - [145|205|265] [150|130|110]
Шейкер пускает волны радиусом 500 АоЕ, ударяя по земле. Наносит основной и дополнительный урон с каждого юнита всем целям в этом радиусе.
при подсчете дополнительного урона учитываются трупы юнитов.
НАЧАЛО ИГРЫ
Выбор линии. По стандарту Шейкер идет на дабл (вниз или вверх), для кв-игр возможен как трипл с Шейкером, так и роуминг. Дабл лучше всего получается с каким-нибудь героем, который может дополнительно застанить врага либо который может нанести кучу урона уже в начале игры. Хороший дабл с Шейкером это Венга, Джаггернаут или Кристалка. Конечно в пабе можно и отстоять мид, если вы уверены в своем скилле и в том что сможете хотя бы не уступать по фарму сопернику.
Закуп. Стартовый закуп может состоять из курицы (если ваши союзники не купили ее) и любой последовательности хилок и кларити, по вашему желанию. Это дополняется либо ветками, которые покупаются для повышения общего количества хп и для грейда в ванд, либо мантиями для грейда в нули. В целом закуп с мантиями более агрессивный и рассчитан на частую трату маны.
Прокачка. Возможны два варианта прокачки скиллов, вариант через борозду и пассивку используется если вы играете "на команду" в относительно серьезной игре, тогда ваш стан будет нужен друзьям и чем раньше вы его замаксите тем лучше.
Вариант через борозду и статы даст вам неплохое количество маны и хп, что позволит проще стоять на линии и проще же нафармить на артефакты. Этот вариант ближе к новичкам.
Борозда. Борозду используем по ее прямому назначению - чтобы перекрывать проходы и таким образом ловить врагов в ловушки.
При стоянии на дабле или трипле мы играем роль инициатора, т.е. начинаем убийство врага своей бороздой. Кинули ее, если бросок оказался удачным и враг(и) отрезан от своих крипов, то идем к врагам и наносим пару тычек с руки, за это время подтягивается наш тиммейт и либо кидает свой стан (Венга, Лина) либо начинает больно бить с руки (Джаггернаут, Найкс). В том и в другом случае очень вероятно что вы убьете врага. Конечно, целями ловушки следует выбирать героев потоньше, чтобы шанс слить их был повыше.
СЕРЕДИНА ИГРЫ
Закуп. Итак, если некому апнуть курицу, то это делаем мы. Потом дофармливаем стик (если раньше покупали ветки) и практически обязательная покупка нулей чтобы хватало запаса маны. Нули следует пропускать разве что если вы идете на быстрый даггер и то не факт. После этой основы следует фарм на либо боттл либо аркановые ботинки. Первый артефакт дает нам хп и ману, а второй только ману, зато много. Когда какой из этих двух предметов выбрать? Боттл больше подходит для гангеров и для более активной игры, а раковые ботинки для более оборонительной, пассивной игры. Уже после покупки боттла вы должны периодически ходить на ганг и убивать соперников, а если вы пойдете в арканы, то ганги не столь обязательны и спокойный фарм на линии ставится выше.
В любом случае, после покупки даггера вы должны часто ходить гангать и подгадывать намечающиеся замесы, чтобы вовремя врываться в них и пытаться минусовать всю вражескую команду.
Прокачка. Максим пассивку и тотем, ульт берем по возможности, ничего необычного.
Ганги и замесы. Ганги с даггером будут проще, без даггера - сложнее, но суть все же остается в правильном броске борозды, в таком броске чтобы путь к отступлению врага перекрывался. Не забываем юзать ульт, даже на одного-двух соперников, экономить его не надо. Примерный порядок действий при ганге следующий:
- зайти в лес, подождать пока вражеские крипы окажутся рядом с вражескими героями, убедиться что союзники готовы поддержать ваш ганг;
- прыгнуть с даггера и сразу кастануть ульт, после борозду и как финальный штрих тотем;
- если у вас нет даггера или нет ульта, то начинаем ганг с борозды, перекрывающий сопернику пути отхода, после либо ульт либо тотем.
Суть действий при замесах остается такой же.
Борозда. На самом деле скилл прост в использовании, нужно лишь немного практики. Поначалу же пытайтесь хотя бы не устраивать суицид вашим друзьям, закрывая их вместе с двумя-тремя соперниками.
Тотем. Это скилл с низким манакостом и низким же кулдауном, соответственно его основное предназначение это активация пассивки (т.е. стан) и удар с руки.
Ульт. Юзаем когда враги сидят в кучке, но вообще не следует его особо жалеть.
КОНЦОВКА ИГРЫ
Закуп. Для большей мобильности нам нужны БоТы, впрочем, можно не торопиться с их покупкой если в мид-игре вы выбрали аркановые ботинки. Хекс и некро два самых полезнейших предмета в лейт-игре вообще и для Шейкера в частности. Хекс выбирается если никто другой в команде его еще не купил, а некро же более универсально. В любом случае больше одного некро на команду быть не должно, так что берите хекс если что.
Некро поможет в пуш-стратах, покемоны будут определять инвизеров и будут больно бить с руки, используем некро еще до врыва в замес, в общем мы блинкаемся даггером, а покемоны бегут ножками.
Хекс же обычно юзается после вашего прокаста на самого опасного из выживших героев, если таковые будут.
Прокачка. Ульт и статы.
ЭКЗОТИКА
Итак, есть еще пара вариантов прокачки Шейкера и несколько возможных артефактов, плюс хотелось бы уточнить некоторые моменты указанные раннее.
Соул Ринг. Первый вариант это как можно более ранняя покупка Соул Ринга. В чем минусы и плюсы этого арта и почему ему не нашлось места в основе? Дело в том, что Шейкер не самый толстый силовик с низким запасом маны. Соул никак не увеличивает этот запас и даже учитывая прокачку через статы у нас будет очень низкий манапул. Кулдаун для такого простого артефакта высокий, ту же боттлу можно юзать практически три заряда подряд, а тут аж 25 секунд ждать. Еще и жизни уменьшает, ну просто фантастика.
К тому же в мид-игре через Соул Ринг вам будет просто физически не хватать маны на прокаст. И что, купить пару нулей? Тогда у вас выйдет три артефакта, юзабельные только в начале игры. Или страдать от нехватки количества маны дальше? В общем, Соул Ринг очень экзотический и малоюзабельный на Шейкере артефакт.
Аганим. Второй вариант это фарм аганима и это одна из самых частых и глупых ошибок новичков в доту. Аганим на Шейкере возможно и прибавляет внушительности его посоху, но дает очень мало практической пользы просто потому что с ним мы становимся привязанными к местам на карте. К тем местам, где находятся трупы крипов, а Шейкер должен быть да и является одним из самых мобильных героев в доте.
Рефрешер. Сюда же относится и фарм рефрешера - это тоже дорогой и ненужный для Шейкера артефакт. Враги должны сливаться с одного прокаста и мудрить с рефрешером просто нет никакой необходимости, ведь по-настоящему его ценность появится лишь в глубоком лейте и то вкупе с аганимом. Пока вы будете фармить этот рефрешер и аганим, я успею купить некро и хекс, которые дадут большее тактическое разнообразие вашей стратегии. Короче оба арта крайне бесполезны и глупы для Шейкера.
Баттлфури. Третий вариант, юзабельный в глубоком пабе это фаст фарм на батлфури и дальнейшая покупка артефактов на урон. Можно даже обойтись без стартового закупа и сразу купить кольцо на реген или камень на ману. Да что там, можно обойтись и без даггера и вообще без артефактов на реген маны, благо у нас есть персик. Но самого запаса маны будет маловато и тут лучшим выбором я считаю покупку некро, которое даст и хп, и дамаг и некоторое количество маны. А уж потом идем в урон, какие-нибудь момы, башеры, буризы, тараски :)
Пришла пора обсудить такие артефакты как палка-толкалка, дагон, вангард и бкб, которые я никак не упомянул в гайде.
Форс Стафф. Дальность толчка палки-толкалки (форс стафф) значительно уступает дальности блинка даггера, а это свойство самое важное для Шейкера. Мобильность и врыв в замесы, убийство всего и вся это основа. С другой стороны форс дает возможность уйти от фокуса соперников, казалось бы хотя бы поэтому он может рассматриваться как альтернатива даггеру. Но и тут промах - мы ни от кого не убегаем, мы врываемся, убиваем всех кто находится в замесе и чувствуем себя королем доты. Вы здесь где-нибудь увидели потребность убежать? Хотя в особо извращенных закупах форс возможен.
Вангард. С вангардом не особо сложно - казалось бы этот артефакт дает нам кучу выживаемости, но напомню - мы врываемся в замес и убиваем всех, здесь нет места вангарду. Единственное время когда вангард может нам пригодится это начало игры, но там во главе угла стоит быстрый фарм даггера и вг оказывается в аутсайдерах.
БКБ. БКБ отметается по тому же принципу что и стафф или вангард - мы никого не боимся и ни от кого не убегаем. Я понимаю покупку БКБ Неверу, у которого сбиваемый и долгокастуемый ульт, мы же влетаем и кастуем все мгновенно.
ВИДЕО
Прекрасные видео использования скиллов Шейкера, бесстыже украденные с
англоязычного гайда на плейдоте. Если честно, то я их все не смотрел -_-
Борозда
Тотем
Ульт
Даггер