БОРОЗДА - [125|140|155|170] 15
Шейкер бьет по земле, образуя непроходимую борозду длиной 1200 и длительностью 8 секунд, которая наносит урон и стан.
ТОТЕМ - 50 7
Увеличивает урон следующего удара Шейкера. Дополнительный урон держится либо до удара, либо 14 секунд.
ПАССИВКА
Когда Шейкер что-либо кастует, он оглушает и наносит урон врагам вокруг себя в радиусе 250.
УЛЬТ - [145|205|265] [150|130|110]
Шейкер пускает волны радиусом 500 АоЕ, ударяя по земле. Наносит основной и дополнительный урон с каждого юнита всем целям в этом радиусе.
герои получат удвоенный урон от начальной волны
ПРИМЕНЕНИЕ СКИЛЛОВ
Борозда. Борозду используем по ее прямому назначению - чтобы перекрывать проходы и таким образом ловить врагов в ловушки. При стоянии на дабле или трипле мы играем роль инициатора, т.е. начинаем убийство врага своей бороздой. Кинули ее, если бросок оказался удачным и враг(и) отрезан от своих крипов, то идем к врагам и наносим пару тычек с руки, за это время подтягивается наш тиммейт и либо кидает свой стан (Венга, Лина) либо начинает больно бить с руки (Джаггернаут, Найкс). В том и в другом случае очень вероятно что вы убьете врага. Конечно, целями ловушки следует выбирать героев потоньше, чтобы шанс слить их был повыше.
На самом деле скилл прост в использовании, нужно лишь немного практики. Поначалу же пытайтесь хотя бы не устраивать суицид вашим друзьям, закрывая их вместе с двумя-тремя соперниками.
Тотем. Это скилл с низким манакостом и низким же кулдауном, соответственно его основное предназначение это активация пассивки (т.е. стан) и удар с руки.
Ульт. Юзаем когда враги сидят в кучке, но вообще не следует его особо жалеть.
Выбор линии. По стандарту Шейкер идет на дабл (вниз или вверх), для кв-игр возможен как трипл с Шейкером, так и роуминг. Дабл лучше всего получается с каким-нибудь героем, который может дополнительно застанить врага либо который может нанести кучу урона уже в начале игры. Хороший дабл с Шейкером это Венга, Джаггернаут или Морфлинг. Конечно в пабе можно и отстоять мид, если вы уверены в своем скилле и в том что сможете хотя бы не уступать по фарму сопернику.
Ганги. Ганги с даггером будут проще, без даггера - сложнее, но суть все же остается в правильном броске борозды, в таком броске чтобы путь к отступлению врага перекрывался. Не забываем юзать ульт, даже на одного-двух соперников, экономить его не надо. Примерный порядок действий при ганге следующий:
- зайти в лес, подождать пока вражеские крипы окажутся рядом с вражескими героями, убедиться что союзники готовы поддержать ваш ганг;
- прыгнуть с даггера и сразу кастануть ульт, после борозду и как финальный штрих тотем;
- если у вас нет даггера или нет ульта, то начинаем ганг с борозды, перекрывающий сопернику пути отхода, после либо ульт либо тотем.
Замесы. Суть действий при замесах остается такой же, как и при гангах. Единственное что можно отметить это то что мы являемся инициаторами и врываемся в них самыми первыми, а уже вслед за нами влетают всякие Неверморы и Энигмы и кастуют свои масс-ульты. Мы с ними хорошие друзья, ога.
ПРОКАЧКА СКИЛЛОВ
Дальше максим пассивку и после тотем.
1 Борозда
2 Статы
3 Борозда
4 Статы
5 Борозда
6 Ульт
Суть прокачки в быстром максе борозды как основного скила на урон. Статы дадут вам неплохое количество маны и хп, что позволит проще стоять на линии, чаще кидать борозду да и играть станет проще. Этот вариант ближе к новичкам.
Дальше максим тотем и после статы.
1 Борозда
2 Пассивка
3 Борозда
4 Тотем
5 Борозда
6 Ульт
Эта прокачка раньше раскрывает потенциал Шейкера, уже на четвертом уровне у нас есть два стана, что безусловно будет полезно команде. Правда хромают и хп и мп, не забывайте следить за этими свойствами героя.
СТАРТОВЫЙ ЗАКУП
Стартовый закуп может состоять из курицы (если ваши союзники не купили ее) и любой последовательности хилок и кларити, по вашему желанию. Это дополняется либо ветками, которые покупаются для повышения общего количества хп и для грейда в ванд, либо мантиями для грейда в нули. В целом закуп с мантиями более агрессивный и рассчитан на частую трату маны.
ПРОЧИЕ ПРЕДМЕТЫ
9/10
Ванд. Логичный грейд веток в имба-артефакт доты.
6/10
Нуль. Возможна, вернее рекомендована, покупка пары нулей для повышения общего запаса маны Шейкера.
4/10
Курьер. Если некому апнуть курицу, то это делаем мы.
8/10
Боттл. Мана и хп, хороший выбор для Шейкера, особенно если вы идете через второй СО. Ганги и роуминг с этим артефактом становится проще в разы.
8/10
Арканы. Пермомана, очень хорошо смотрится на Шейкере, с этим артом будет проще стоять на лайне и убивать на нем соперников. Для гангов артефакт подходит хуже чем боттл, но в принципе тоже юзабелен.
2/10
Соул Ринг. Дело в том, что Шейкер не самый толстый силовик с низким запасом маны. Соул никак не увеличивает этот запас и даже учитывая прокачку через статы у нас будет низкий манапул. Кулдаун для такого простого артефакта высокий, ту же боттлу можно юзать практически три заряда подряд, а тут аж 25 секунд ждать. Еще и жизни уменьшает, ну просто фантастика. В общем, Соул Ринг очень экзотический и малоюзабельный на Шейкере артефакт, по настоящему же он подходит Бану, Алхимику, ДК и еще паре похожих героев.
10/10
Даггер. Прекрасный артефакт для Шейкера, позволяет красиво врываться в замесы и делать ремпейджы. После покупки этого основного для Шейкера артефакта, вы должны часто ходить гангать и подгадывать намечающиеся замесы, чтобы вовремя врываться в них и пытаться минусовать всю вражескую команду.
4/10
Форс. Дальность толчка палки-толкалки (форс стафф) значительно уступает дальности блинка даггера, а это свойство самое важное для Шейкера. Мобильность и врыв в замесы, убийство всего и вся - это основа игры за Шейкера. С другой стороны форс дает возможность уйти от фокуса соперников, казалось бы хотя бы поэтому он может рассматриваться как альтернатива даггеру. Но и тут промах - мы ни от кого не убегаем, мы врываемся, убиваем всех кто находится в замесе и чувствуем себя королем доты. Вы здесь где-нибудь увидели потребность убежать? Хотя в особо извращенных закупах форс возможен.
9/10
Шива. Хороший артефакт для АоЕ-прокастера вроде Шейкера, используем его после нашего прокаста чтобы никто не ушел от возмездия.
8/10
Хекс. Также хороший артефакт для любого героя, испытывающего недостаток в мане. Использовать его лучше всего тоже после вашего прокаста на самого опасного из выживших героев, если таковые будут.
8/10
Аганим. Аганим на Шейкере прибавляет внушительности его посоху, плюс дает дофига урона героям при ульте. Еще один плюс артефакта - хп и мана, но для нас в мид-игре самое главное это быстрый фарм на даггер. А вот ближе к лейту покупка аганима вполне возможна.
6/10
Некро. Альтернатива шиве и хексу, некро поможет в пуш-стратах, покемоны будут определять инвизеров и будут больно бить с руки. Используем некро еще до врыва в замес, в общем мы блинкаемся даггером а покемоны бегут ножками.
5/10
Костыль. Юзабельный в некоторых случаях костыль не столь важен для Шейкера, но если совсем напряженка с деньгами, то пт возможно. А так что арканы, что бот полезнее для нас. Не забываем использовать переключение режимов костыля.
7/10
БоТ. Покупаем этот артефакт в лейте, главное помнить что для нас важнее даггера предмета нет.
2/10
Астральный меч. Интересный, но малоюзабельный на Шейкере артефакт из-за его нацеленности на одного героя. Наш же герой любит выносить сразу толпы врагов.
1/10
Рефрешер. Рефрешер это дорогой и малополезный для Шейкера артефакт. Враги должны сливаться с одного прокаста и мудрить с рефрешером просто нет никакой необходимости, ведь по-настоящему его ценность появится лишь в глубоком лейте - у нас все-таки отнють не резиновая мана.
5/10
Баттлфури. Вариант, юзабельный в глубоком пабе это фаст фарм на батлфури и дальнейшая покупка артефактов на урон. Можно даже обойтись без стартового закупа и сразу купить кольцо на реген или камень на ману. Да что там, можно обойтись и без даггера и вообще без артефактов на реген маны, благо у нас есть персик. Но самого запаса маны будет маловато и тут лучшим выбором я считаю покупку некро, которое даст и хп, и дамаг и некоторое количество маны. А уж потом идем в урон, какие-нибудь момы, буризы :)
2/10
Вангард. С вангардом не особо сложно - казалось бы этот артефакт дает нам кучу выживаемости, но напомню - мы врываемся в замес и убиваем всех, здесь нет места вангарду. Единственное время когда вангард может нам пригодится это начало игры, но там во главе угла стоит быстрый фарм даггера и вг оказывается в аутсайдерах.
1/10
БКБ. БКБ отметается по тому же принципу что и стафф или вангард - мы никого не боимся и ни от кого не убегаем. Я понимаю покупку БКБ Неверу, у которого сбиваемый и долгокастуемый ульт, мы же влетаем и кастуем все мгновенно.
ВИДЕО
Прекрасные видео использования скиллов Шейкера, бесстыже украденные с одного англоязычного гайда на плейдоте.