Пока мы готовим следующий анализ игры, хочу показать вам статью из блога Kuroky, в которой он описывает свою точку зрения о игре против MYM в чемпионате F4F 2.2, и рассказывает о тактиках игры в нынешней версии карты 6.64.
Kuroky
Привет. Я решил сделать небольшой анализ игры, в которой мы играли против
MYM, для разъяснения нашего pick'a и стиля игры, и рассказать свою точку зрения о том, что действительно произошло во время игры. Кроме того я раскажу свое мнение о текущей версии карты и о том что сейчас происходит с дотой.
1 игра:
Пик прошел довольно легко для нас. Я думаю
MYM получили тех героев которыми они хотели играть, кроме пика Razor'a остальные герои очень подходили игрокам. Когда они начали затягивать игру в лэйт и когда их ганги становились все удачнее, мы просто решили пронести им низ. Но стратегия пуша должна быть сыграна правильно, 95% людей просто не понимают этого, мы фактически вытащили игру пушем. Подробнее я напишу об этом позже.
Таким образом, составы команд были такие:
Kunkka+
Venge vs
PotM+
Slardar (top)
NEC+
Lich vs
Sniper+
Warlock (mid)
Medusa vs
Razor (bot)
На начальном этапе
MYM делали то, что они и должны были делать, они использовали связку PotM + Slardar для ганга. Они играли очень хорошо, но все же иногда им очень везло, несколько раз они убегали с 20хп хаха. Я решил просто ластхитить и фармить на верхней дорожке как можно больше, поскольку я знал, что на начальной стадии игры у
MYM есть явное преимущество. После 25 минуты игры Merlini и я уже были хорошо одеты, мы впринципе сделали хорошую работу - как можно скорее собрали основные итемы для своих героев. Medusa тоже собрала свои основные итемы, как и Fear с NEC, и я с Kunkka.
Я видел много коментариев, в которых писали что мы "все время фармились" и тем самым сделали игру скучной, но это верно лишь отчасти. Факт в том что мы играли на победу, мы должны доказать себе чего мы стоим перед тем как пойти на риск. В этой версии карты можно реализовать огромное количество стратегий, и мы смогли подавить преимущество ганга MYM в этой игре, и сделали это довольно просто - пресовали сразу 3 линии. Мы четко знали, что мы хотели сделать с самого начала игры, и хорошо представляли свою стратегию. Нам необходимы были осноные итемы для наших танков, поэтому мы фармились очень быстро, и в конце концов для победы понадобился всего лишь один пуш.
Особо больше нечего добавить, разве что я мог бы стоять получше на верхней линии и не допустил бы смерти венги, после того как я промахнулся torrent'ом.
2 игра:
На этот раз
MYM полностью изменили свой пик, я думаю они специльно взяли таких героев чтобы контрить нас. Их первые 2-а пика были NEC + Medusa, поэтому мы думали о пике героев с большим уроном. SF сдесь был бы очень кстати, но реальный трюк сдесь был в пике kotl. Разумно теперь было брать PL и мы вынудили
MYM взять его, что в результате привело их к такому составу PL, dusa, NEC и tide. На первый взгляд может показаться что эта игра паба), но я думаю, что
МYМ не стоило так зацикливаться на контропике наших героев, ведь они уже взяли medusa + necr, которые уже ограничели возможные стратегии их игры, т.к. эти чары далеко не самые универсальные. Storm spirit был очевидным выбором для нас, т.к. его очень трудно задизейблить и brood нам нужен был как герой off-laner, который бы не стоял на линии и который бы постоянно оказывал на них давление. Их ластпиком был нянька для PL, они взяли SP, правда я думал что это должен быть warlock.
Сама игра прошла для нас довольно легко, мы имели преимушество на миде и топе, в то время внизу была битва за фарм между brood и medusa. Стоить заметить что brood довольно легко пушила её. Таким образом мы оказывали на них давление сразу с трех сторон, и им ничего не оставалось кроме как играть пассивно. Т.к. у них была Medusa, SP + tide, то нам было очень тяжело пропушить их лайны, и мы не смогли полноценно пушить в первые 20 минут, пока не собрали необходимые нам итемы.
Многие ожидали, что мы начнем играть очень агрессивно с самого начала, а мы сфокусировались на контр-пике героев. Хотя в этой версии можно реализовать много стратегий игры, я могу вам сказать из собственного опыта, что наничая с доты 6.59 победить только гангом теперь нельзя. 6.57 была последней версией в которой можно было выйграть посредством одного ганга. После этого началась эра танков, переход к bloodstone и phaseboots, далее изменили heart, ну а позднее vanguard.
Так что же сделало ганг труднее?
В первую очередь много команд/игроков стало умнее.
Звучит глупо, но это правда. Большинство команд теперь сразу делают 4 тп на одну башню, тем самым спасая своего кэри и подавляя преимущество противника в ганге. Говоря это я имею ввиду 2 больших проблемы. Я начну с проблемы tp.
Когда ввели массовый tp люди думали, что это будет стимулировать ганг, но это не так. На самом деле это помогло присматривать за кэри, давая ему возможноть раскачаться, также это сделало невероятно тяжелым пронос башни. Вы врятли увидите старую школы выноса башень с большим количеством станеров, теперь вы увидите новый стиль игры - это герои, которые танкуют с vanguard'ом. Раньше для tp на башню вам нужен был хороший тимплей в команде и много времени на сам телепорт, так как герои прыгали по 1му, теперь же достаточно просто крикнуть HELP и сразу 3-4 человека придут на помощь через 3 секунды. Как теперь по прежнему эффективно гангать, если против вас играет хорошо слаженная команда?
Перейдем ко 2-ой проблеме, это новые герои кэри. Как мы все знаем танки очень популярны. На самом деле, танки были популярны уже с 37b версии, но не все игроки это осознавали. Все герои, которых мы называем imba имеют сильные оборонительные скилы, например
bristleback, к нему же теперь относится
visage со
spectre'ой. Эти герои имеют оборонительные пассивные скилы, которые на первый взгляд выглядят не очень сильными, но если у этих героев есть сильные артефакты оборонительные скилы начинают играть важную роль.
К примеру
bristleback становится на 100% более эффективных со сборкой vanguard + hood. За все годы игры в доту не существовало ни одного итема который бы помог танковать одному герою - за исключением dagger. То же самое с героями. Spectre по прежнему очень сильный персонаж, то же самое с
visadge, а вот
bristleback больше не нужен, теперь есть танки получше - скажите "привет"
razor и
medusa. Эти два героя имеют безумно сильные пассивки, и у них есть скилы чтобы быстро фармиться и быстро собирать на итемы. Они аба герои дальнего боя, имеют мощные нюки и успешно уходят от гангов. Вы можете иметь одну из самых сильных линий в доте, скажем
slayer и
rogue knight. Но правда в том, что они не будут иметь преимущества над кэри в нынешней доте. Они могут убить
razor'а один или два раза, но он все-таки соберет vanguard за 10-15 минут и это полностью изменит игру. Рассмотрим типичный сценарий:
rk +
slayer идут на
razor'a. Он может выдержать 700-800 урона, которые ему нанесут секунд за 5, но подождите!, через пару секунд к нему приходят на помощь его команда и тогда прощайте
rk +
slayer, спасибо им за халявные деньги, опыт и потерянное время. Теперь вы наверно подумали: Эй! Так давайте гангать
razor'a в 4 героя!
Теперь становится популярным пушить сразу 2 или 3 линии. Например такой момент,
rk +
slayer кинули все свои спелы на
razor'a - в итоге он скорее всего умрет, но его тиммейты в то же самое время убьют 2х героев на другом конце карты, снесут одну вышку а вторая потеряет 1к хп. Вы считаете ганг удачным? Нет.
Razor может быть заменен другими героями, например
visage,
dusa и др, для тех же целей.
Тоесть сейчас я не вижу как можно победить в этой версии доты с помощью ганга, конечно это только теория, придуманная мной, но она не так уж далека от того что на самом деле происходит во время игры. Мы видим тот же результат, большую часть времени.
Так в чем же тогда план? Все просто, играйте ту же стратегию что и ваши противники, играйте её лучше и пытайтесь "выбить" пик соперника. Каков результат? Скучная игра! Кто виноват? Никто! Как это исправить? Никто не знает. Но я думаю надо исправить vanguard, немного исправить пассивку
razor'a, переделать
spectr'у (да именно! никто не любит этого героя), исправить всех героев которые имеют пассивные оборонительные скилы (
visage,
dusa, др.) и усилить героев таких как
slayer,
leshrac и др. Я не знаю действительно ли это правильный путь по улучшению доты, но я знаю наверняка, что игра станет намного интересней для зрителей. Я уверен что эта версия может нам предложить много интересных моментов и тактик, но когда дело доходит до грандфинала, где обе команды пытаются выиграть любым способом, естесствено мы не увидим интересной игры. Конечно будут интересные вещи по части стратегии, безумно высокие индивидуальные навыки игроков и команды, но не будет того, чего мы все хотим.
Подводя итог всему тому, что я тут наговорил, я не думаю что эта версия скучна. Но я думаю DotA может стать куда боее интересной, она уже прошла долгий путь, но есть ещё очень много возможностей сделать её ещё лучше и более зрелищной.
Оригинальная статья
Основной перевод Mr.Balbes
Отдельное спасибо Alla_Borisovna за помощь в переводе