Доброго дня пользователям портала dota.by! Эта статья является переводом этой статьи, автором ее является пользователь под ником Saguine. Надеюсь, вам эта статья понравится, лично меня она увлекала все больше и больше с каждым переведенным абзацем!
Существует еще две части в этой серии статей, которые я переведу в ближайшие дни.
|
Всем привет. Я решил написать эту статью, так как считаю, что книга китайского философа Сунь Цзы "Искусство войны" является недооцененной в игровом мире. В этой серии статей я буду рассматривать отдельные главы из "Искусства войны" – и постараюсь адаптировать их в DotA. Надеюсь, вам понравятся эти статьи!
«Искусство войны», глава 9. Поход
Позиция и маневры вашего героя в частности и команды в целом имеют решающее значение в Доте. В некоторых играх это может показаться менее важным, чем в других, но одно из самых больших различий между хорошими игроками и профессионалами заключается в том, что профессионалы имеют острое ощущение того, какова позиция его героя относительно ландшафта и соперников.
Примечание: цитаты, выделенные жирным, - это слова самого Сунь-цзы; цитаты, выделенные курсивом, - это слова из комментариев к «Искусству войны».
1. Бой на разных уровнях ландшафта
2. Бой на реке
3. Перемещение по опасной территории
4. Бой на ровном месте
5. Здоровье и безопасность
6. Опасные местности
7. Разведка
8. Перемещение врага: Защита и агрессия
9. Перемещение врага: Подготовка к бою
10. Перемещение врага: В ожидании подкрепления
11. Перемещение врага: Заманивание
12. Перемещение врага: Внезапное нападение
13. Капитанам
|
1. Бой на разных уровнях ландшафта
Попросту говоря, старайтесь всегда сохранять преимущество в ландшафте. Если противник атакует вас с более низкого уровня, он имеет 25% шанс промахнуться, а также потерять вас из виду, что в свою очередь может не дать ему кастануть направленное на вас заклинание. Именно благодаря этому преимущество в местоположении относительно врага может быть огромным.
|
На этой карте показаны точки соприкосновения разных уровней ландшафта в Доте.
Синим помечен высокий уровень: это точки, которые вы должны использовать для атаки из засады. Если вы находитесь на
синем уровне, вы можете видеть врага, находящегося на
желтом и
красном уровнях без проблем.
Желтым помечен второй по высоте уровень: с него вы можете видеть
красный уровень, но не можете видеть
синий. Чтобы получать преимущество в положении относительно ландшафта, вы должны различными действиями заставить врага переместиться с
синего на
желтый, а затем и на
красный уровень.
Если вы в
красной зоне – это плохо. Вы должны по возможности избегать ее, ну а если вам пришлось перемещаться через нее – нужно идти быстро и быть начеку. Если во время боя вы окажетесь в
красной зоне, а противник – в
желтой или
синей – шансы выиграть значительно уменьшаются.
Кроме того, здесь отмечены
розовые и
серые зоны.
Серые зоны еще опаснее
красных, так как находясь в
серой зоне вы можете подвергнуться нападению с более высокого уровня, при этом не имея легкого доступа к этому самому высокому уровню.
Серые зоны можно назвать «мертвыми» землями, и вы никогда не должны простаивать в них.
Розовые же зоны, наоборот, представляют собой удобные места, с которых вы можете напасть на противника, находящегося в
серой зоне. Однако,
розовые зоны не являются идеальными, поскольку они также не имеют доступа к более низким уровням, в связи с чем вы можете легко потерять цель.
Рассмотрим второй аспект, касающийся перемещения из
красных и
желтых зон в
синие. Это может быть сделано путем предметов и навыков. Существует два итема, позволяющие это сделать:
Эти предметы хороши тем, что могут моментально переместить вас с более низкого уровня на более высокий.
Форс стафф также хорош тем, что может переместить противника на более низкий уровень ландшафта.
А вот список из 15 героев, которые, при помощи своих скиллов, могут моментально переместиться на более высокий уровень без необходимости видеть врага:
Кроме того, есть еще 6 героев, которым нужно видеть противника для того, чтобы переместиться на более высокий уровень ландшафта:
Увидеть противника в подобных случаях можно при помощи разведки и вардов. Помимо всего прочего, два из этих пяти героев могут при помощи своих скиллов развеять в прах преимущество соперника относительно ландшафта: это
Венга и ее Свап, и
Хаос кнайт со своим reality rift.
И наконец, есть 11 героев, которые имеют скиллы, способные толкать или притягивать соперников:
Преимущество, которое можно получить, используя эти знания, действительно огромно. Высокомобильные герои очень часто встречаются в играх высокого уровня, с этим же связана высокая популярность
Даггера в играх такого класса.
2. Бой на реке
Это (в реальной жизненной ситуации) очень важный момент – в связи с трудностями пересечения реки в Доте. Всегда старайтесь принимать бой на вашей стороне реки, это даст вам несколько преимуществ: во-первых, преимущество в ландшафте, о чем писалось выше; во-вторых, вы будете ближе к своим башням, что даст возможность при определенных обстоятельствах отступить. Пусть половина команды противников спустится в реку, и после этого нападайте – это даст вашей команде преимущество. Как заставить противника пойти вперед, переместиться на более низкие уровни – это будет рассмотрено позже.
|
На карте показаны четыре основных пути для пересечения реки. Если сравнить эту карту с предыдущей, можно заметить, что все пути представляют собой перемещения относительно зон ландшафта в таком порядке: «
желтый-
красный-
желтый». Таким образом, если две команды столкнулись в одном из этих мест. Вы должны занять в замесе более высокое положение. Как уже говорилось ранее, бой из
красной зоны с соперником, находящимся в
желтой зоне, крайне невыгоден. Поэтому, сперва надо вынудить противника зайти в эту
красную зону, и только после этого начинать замес.
3. Перемещение по опасной территории
Болота? В Доте?! Я знал, что вы удивитесь. Однако, мастер Сунь Цзы, говоря о болотах, имеет в виду и любые другие труднопроходимые местности, коими можно назвать лес в Доте. Если вы в лесу врага, не тратьте там времени попусту. Если вы столкнулись с врагом в лесу, тут есть два варианта вашего поведения: потеряться в деревьях (как это делать – узнайте в этой статье), или принять бой. Во втором случае вы должны постараться встать спиной к деревьям, причем так, чтобы позади вас не оказалось одного из показанных на карте ниже проходов.
|
На этой карте подробно показаны все возможные (без дополнительных дереворубящих итемов и скиллов, конечно) маршруты в лесу. Когда вы находитесь в лесу врага – не простаивайте просто так. Будьте быстрым, и старайтесь не ходить там в одиночку. Самое главное правило – будьте осторожны. Не забывайте про миникарту. Старайтесь также придерживаться
синих зон для увеличения области обзора. Как действовать при нежелательной встрече с врагом, а также более подробную информацию о тумане войны, вы можете узнать из
этой статьи.
4. Бой на ровном месте
Применительно к Доте это правило следует трактовать так: если замес происходит на ровном пространстве – расположитесь так, чтобы позади вас был подъем, а впереди – спуск. Тем самым вы убьете сразу двух зайцев: подъем позади можно использовать для отступления, тем самым получая преимущество в ландшафте; спуск впереди опять же даст вам преимущество в ландшафте, если отступаете не вы, а ваш противник.
|
Открываем первую карту. Итак, оптимальным расположением при замесе на ровном пространстве будет такое, при котором
синяя зона будет позади вас, для отступления, а
красная зона – впереди – для удобного добивания отступающих.
5. Здоровье и безопасность
Если враг агрится, оставайтесь рядом с вышкой, ждите крипов, старайтесь фармить неагрессивно. В этом случае, под «ресурсами» понимаются твердые, опорные пункты. Это значительно затрудняет ганг противника, а также позволяет играть безопасно и надежно.
|
Речь здесь идет об областях вблизи союзников и
синих зонах, если вы столкнулись с врагом в лесу; и областях вблизи союзников и башнях, если вы на лайне.
6. Опасные местности
Избегайте опасных мест, если это возможно: узких проходов между деревьями, которые могут оказаться тупиковыми и областей, где вы можете быть легко окружены врагом. Поступая таким образом, вы всегда будете занимать выгодную относительно врага позицию.
|
На этой карте показаны труднопроходимые места Доты.
Розовые круги показывают узкие проходы, где вся команда может умереть из-за того, что здесь можно проходить только по одному. Однако, если вы подверглись гангу, они могут быть полезны для отхода, так как противники существенно замедлятся, следуя через такие проходы.
Синие круги на этой карте показывают «природные тюрьмы», где вы можете попасть впросак, будучи зажатым со всех проходов двумя и более противниками. Во избежание таких эксцессов, используйте все имеющиеся методы разведки местности.
7. Разведка
Здесь говорится о разведке и вардинге. При перемещении на территорию противника, а особенно в лес противника, в первую очередь должен быть использован игрок, имеющий варды или разведывающие скиллы. Разведка может заключаться либо в прорубании деревьев для улучшения видимости ( Рексар), либо в использовании инвизеров ( Гондар), либо при помощи других развед-скиллов ( Венга, точнее ее волна). Разведка жизненно важна в Доте.
|
Существует 4 вида разведки в Доте: разведка героем, разведка скиллами, разведка саммонами, варды.
Разведка при помощи героев подразумевает использование героев с инвизом, которые могут бежать впереди своей команды. Однако, это рискованно: Windwalk может закончиться в неподходящий момент, или же у противников может оказаться
даст/
гем/
синие варды.
Разведывающие скиллы – это скиллы, которые могут сделать видимым некоторое пространство, которое до этого находилось в тумане войны. Все они имеют большой ренж, и, как правило, маленький манакост и кулдаун. Минусы применения скиллов для разведки – потеря маны и отправка способности в КД; плюс – использование скилла является безопасным. Но большой недостаток заключается в том, что если вы используете разведывательный скилл, враги узнают о вашем присутствии. Пассивка
Сикера также является ненадежной, так как условием ее срабатывания служит малое количество ХП у противника.
Использование суммонов для разведки заключается в направлении их в опасные места, перед командой. Лучшими в этом плане саммонами являются птица
Рексара и невидимые волки
Ликантропа. Несмотря на то, что саммоны легко умирают при встрече с врагом, время их существования достаточно долгое, и разведать они могут обширные территории.
Грамотный вардинг жизненно важен для успеха команды. Как это делается, вы узнаете из
этой статьи.
8. Перемещение врага: Защита и агрессия
Здесь говорится о том, что нужно уметь читать действия противника. Если он агрессивен, находясь при этом на расстоянии, он пытается заманить вас – ну, например, на мины Тичеза. Если враг не покидает определенную область – значит, он уверен, что это безопасное место. Если противники не двигаются, но при этом они легкодоступны для вас – скорее всего, они так делают, потому что это дает им какое-то преимущество.
|
9. Перемещение врага: Подготовка к бою
Это сигнал того, что противник готовится к замесу. Часто можно увидеть быстрых, мобильных саппортов, которые движутся вперед непосредственно перед вступлением в замес жестких инициаторов. Вот некоторые герои, которые могут выполнять эту роль:
|
10. Перемещение врага: В ожидании подкрепления
Если противник отступает не по прямой, бежит не в сторону своих вышек или пытается атаковать вас во время отступления – это знак того, что он ждет подкрепления. Лучше быть начеку в таких ситуациях.
Также стоит отметить, что нескилловые игроки часто не знают, как и куда надо отступать и могут вести себя так же, не имея надежды на подкрепление. Но, как правило, если вы играете с незнакомыми людьми, скилл противника распознается на первых минутах.
|
11. Перемещение врага: Заманивание
Upd: в оригинале статьи используется немного измененная версия этого тезиса:
Часто можно увидеть, как одна команда отправляет вперед более уязвимых героев. Вторая команда нападает. Однако, в играх низкого уровня это зачастую говорит о несыгранности команды, и вы должны пользоваться этим преимуществом. Но в серьезных КВ сыгранность команд высока и такое поведение может означать только одно – это ловушка.
|
12. Перемещение врага: Внезапное нападение
Как упоминалось выше, враг, который ведет себя агрессивно, но не вступает в замес, хочет заманить вас в ловушку.
|
К этому разделу уместно привязать карту уровней ландшафта и карту природных ловушек. Если враг, харрася вас, не нападает, а может и отступает – обратите внимание, где вы находитесь. Если он заманивает в
красную или
серую зоны, в одну из природных ловушек или узкий проход – делайте соответствующие выводы.
13. Капитанам
Этот раздел относится к капитанам или игрокам, изливающим зло на остальных игроков по поводу их игры: если вы будете агрить еще до того, как в вашей команде возникло взаимопонимание – игроки будут очень недовольны и мятежны относительно вас. Это разрушит координацию команды.
|
Заключение.
«Искусство войны» считается самой престижной и влиятельной книгой о стратегии в мире. Командиры армий хранят всегда копию книги при себе, крупные бизнесмены применяют эту книгу в маркетинговой стратегии… Поэтому и дотеры должны использовать знания из этой книги для улучшения понимания всеобщих основ стратегии войны и использовать их в игре. Я советую всем, кто хоть немного заинтересован – скачайте книгу, прочтите, поймите и имейте всегда ее при себе.
Я написал эту статью в связи с тем, что очень трудно всегда придерживаться нужного местоположения в игре интуитивно. Комбинации спеллов можно запомнить за несколько минут. Итем билды можно разработать исходя из нескольких игр и гайдов, ластхит просто требует практики, но общая стратегия и выбор позиции имеют очень важное значение и очень сложны для понимания. Эта статья не научит вас играть на уровне Куроку, и не расскажет вам, как сделать Рэмпейдж, выходя в одиночку на всю команду противника, но она даст вам знания: научит вас читать действия противника и выбирать наиболее выгодные позиции в замесе. А знания, как все мы знаем, - это сила!
С уважением, Saguine.
P.S. от переводчика: Книгу "Искусство войны" в переводе на русский вы можете скачать отсюда:
http://narod.ru/disk/4488770001/iskusstv_904.rtf.html
Продолжение следует!