Важно:
1) Сленговое имя Дарк Сира - Заяц, оттуда и галерея картинок
2) Гайд написан юзером Alla_Borisovna, а уже оформлен мною
Версия карты: 6.67b Вступление автора: "Итак, этот гайд немного отличается от моих предыдущих гайдов своими размерами и структурой... Поэтому, я разбил весь гайд по пунктам, и Вы можете прочесть именно тот аспект про Дарксира, который Вам интересен. Ориентируйтесь по «Структуре гайда», которая описана ниже."
Примечание operki: "Ахтунг! Этот гайд признан высокотехнологичным оружием пришельцев, превосходно справляющимся с процессом выедания моска. Уже выявлены такие эффекты как: 100% пик этого героя на всех играх, постоянное требование ко всем хостами играть на моде ап - любой другой мод = лив из игры, потеря интереса к кланвар играм (по причине того, что мод в них - не ап). Это не весь список побочных эффектов, просто гайд еще не изучен до конца Центром Борьбы с Пришельцами. Вас предупреждали." _________________________________
_________________________________
Пролог Дарксир – в переводе «Темный провидец», который на самом деле выглядит не так уж и устрашающе и очень похож своей моделькой на Гондора, только фиолетовый =) Но, несмотря на свою внешнюю безобидность, чар решает в прямых руках и игра за него поистине многогранна и интересна. Дарксир - частый гость на кв 3х3 и 5х5, ибо даже после серьезных фиксов в последних версиях он все еще немного имбанут за счет своих многофункциональных спеллов. Именно из-за своей многогранности, данный чар столь популярен и именно поэтому гайд получился таким большим... Что же, приятного чтения...
Структура гайда:
I Характеристики чара ____1.1) Скиллы ____1.2) Плюсы и минусы чара
II Особенности скиллов Дарксира ____2.1) Вакуум ____2.2) Ионовый Щит ____2.3) Скорость ____2.4) Стена
III Пути развития чара ____3.1) Анализ скиллов ____3.2) Развитие через «Лес» _______3.2.1)СО _______3.2.2)ИБ _______3.2.3)Тактика _______3.2.4)Фарм _______3.2.5)«+» и «-» прокачки ____3.3) Развитие через «Дамагера» _______3.3.1)СО _______3.3.2)ИБ _______3.3.3)Тактика _______3.3.4)Фарм и пуш _______3.3.5)Харас противника _______3.3.6)Ганг _______3.3.7)«+» и «-» прокачки ____3.4) Развитие через «Саппорта» _______3.4.1)СО _______3.4.2)ИБ _______3.4.3)Тактика _______3.4.4)Фарм _______3.4.5)Ганг _______3.4.6)Спасение союзников _______3.4.7)«+» и «-» прокачки
IV Враги, друзья. Дарксир как «антипик» ____4.1) Враги ____4.2) Друзья ____4.3) Антипик: пуш и антипуш
Vacuum Стягивает всех врагов в области каста в центр своеобразного круга, а также наносит им урон. Не действует на союзных юнитов. Область круга для захвата врагов - 300 / 400 / 500 / 600 /-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| |...1..............100........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 40 уронаюющ"0| |...2..............130........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 80 уронаюющ"0| |...3..............160........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 120 уронаюющ"| |...4..............190........16............нет................Стягивает в центр круга и наносит 160 уронаюющ"| \-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
Ion Shell Набрасывает на указанного юнита энергетический щит, который наносит урон всем нейтральным и враждебным юнитам вокруг цели на расстоянии в 600. Урон цели самого каста не наносится /-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| |...1..............070........07............15................30 урона в секунду, общий урон 157,5(*)ююю........"0| |...2..............090........07............15................45 урона в секунду, общий урон 236,25(*)ююю........"| |...3..............110........07............15................60 урона в секунду, общий урон 315(*)ююю........"00,| |...4..............130........07............15................75 урона в секунду, общий урон 393,75(*)ююю........"| \-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
* - урон с учетом стандартного магического резиста всех героев в 25%
Surge Набрасывает на указанного дружественного юнита (или на себя) эффект скорости, заставляя его передвигаться с максимально возможной в доте скоростью - 522 в течении короткого промежутка времени. Дальность каста - 600 /-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| |...1..............020........12............3,0................Дает максимальное ускорениещщщщщщщссюююю"| |...2..............030........11............4,5................Дает максимальное ускорениещщщщщщщссюююю"| |...3..............040........10............6,0................Дает максимальное ускорениещщщщщщщссюююю"| |...4..............050........09............7,5................Дает максимальное ускорениещщщщщщщссюююю"| \-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
Wall of Replica Создает в указанной местности стену иллюзий, которая создает ослабленную копию любого вражеского героя, который пройдет сквозь нее. Созданные таким образом копии являются дружественными по отношению к тиме героя и ими можно управлять. Дальность каста - 500 / 900/ 1300 /-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------\
| Уровень | Мана | Откат | Длительность | Эффект------------------------------------------------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| |...1..............200........100............15................Создает стену, порождающую копии враговщщщс"| |...2..............300........100............30................Создает стену, порождающую копии враговщщщс"| |...3..............400........100............45................Создает стену, порождающую копии враговщщщс"| \-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------/
1.3) Плюсы и минусы чара
+ отличный фармер
+ может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты
+ отличный помощник при Ганге
+ отличный саппорт
+ хороший хирокиллер на ранней стадии
+ антипушер
+ неплохая первоначальная броня
+ командный игрок
+ хороший начальный урон - хилый (как любой чар на Инту)
- вначале зависим от манны
- маленький прирост ловкости => ухудшающийся потенциал хирокиллера уже с середины игры
- сложен в управление (нужно неплохое микро)
- почти единственный «мили» герой на Инту (кроме Огра-мага)
2.1) Вакуум Наш первый скилл был крайне урезан в версии карты 6.65 и теперь максимальный дамаг от него на 4 лвл прокачки составит всего 160, а с учетом естественного резиста героев – 120, что крайне мало. Также был урезан и радиус применения (не путать с радиусом АоЕ, он остался прежним), что означает для нас более близкое расстояние к точке применения спелла. Несмотря на небольшой дамаг, вакуум полезен нам другим своим свойством – стягиванием всех попавших в радиус действия в центр заклинания.
Факты: - наносит магический урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- стягивает в центр всех врагов (не стягивает чаров под эффектом типа «Аватар»)
- прерывает ченнелинг заклинания, тп и прочее
- НЕ может стянуть в овраг, на гору и прочие непроходимые участки карты
- может стянуть сквозь деревья, с возвышенностей, с невидимой местности
- в «центре» заклинания ломаются деревья
- не стягивает союзных героев и крипов
- наносит урон инвизерам
Использование: - для фарма (подробнее пункт 3.2.4, 3.3.4 и 3.4.4)
- для хараса противника и Ганга (подробнее пункт 3.3.5, 3.3.6 и 3.4.5)
- для спасения союзников и себя (подробнее пункт 3.4.6)
- для фаст пуша и антипуша (подробнее пункт 4.3)
- для комбинации с ультом
+ помогает при фарме, пуше и антипуше
+ помогает гангать
+ помогает спасать союзников
+ помогает в замесе, т.к. стягивает всех в 1 точку
+ отлично сочетается с АоЕ спеллами союзника
+ прерывает ченнелинг спелы противника в большом радиусе - большая стоимость манны в начале
- большой кд (время перезарядки)
- очень маленький урон
- требует практики для правильного применения
Примечание: благодаря свойству «стягивания» крайне эффективно смотрится со многими другими чарами, подробнее в пункте 4.2.
2.2) Ионовый Щит Отличный скилл, который дает нам на начальном этапе игры очень большие преференции. Спел не подвергся сильной корректировки в последних версиях.
Факты: - наносит магический урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- наносит урон инвизерам
- не наносит урон союзникам
- не наносит урон «цели», на которую повешен Щит
- наносит урон не каждую секунду, а «в течение» секунды, т.е. за секунду наносится обозначенный урон, но не моментально, а растянуто во времени
- не суммируется эффект, если наложить на одного и того же чара
- суммируется урон, если Щит наложен на разных юнитов (например, вы бросаете Щит на своего крипа и через 7 сек, после прошедшего кд, бросаете Щит на себя и бьете крипов противника. В итоге, ближайшие вражеские крипы будут получать урон и от Щита на вашем крипе и от Щита на вас)
Использование: - для фарма (подробнее пункт 3.2.4, 3.3.4 и 3.4.4)
- для хараса противника и Ганга (подробнее пункт 3.3.5, 3.3.6 и 3.4.5)
- для фаст пуша и антипуша (подробнее пункт 4.3)
+ отлично помогает в фарме
+ наносит серьезный урон вначале и помогает делать килы
+ приемлемая стоимость манны
+ кд в 2 раза меньше срока действия (что позволяет вешать одновременно сразу 2 Щита)
+ мешает фарму противника на лайне
- теряет свою актуальность в лейте
Абуз: существует множество абузов при использование Щита на какого-нибудь инвизера. Например, Гондар уходит в инвиз, а мы вешаем на него Щит. Гондар просто бегает рядом с героями врага и наносит им неплохой дамаг. По аналогии, эту же фишку можно отлично проделывать с Рики, Боником, братьями Нерубами и всеми прочими инвизирами.
Примечание: если вы сначала бросите Щит на союзника, а он после включит инвиз, то Щит собьется (Рики – исключение, его инвиз идет пассивно и не сбивает наш Щит).
2.3) Скорость Спел крайне интересен и полезен на протяжении всей игры, позволяет спасать себя и союзников и быть достаточно мобильным.
Факты:
- может ускорить любого союзного юнита (в т.ч. и крипа)
- юнит под «скоростью» игнорирует любой вид замедления (например, даггер Спектры, Мортры и прочее) и снимет некоторые негативные баффы
- на время действия дает максимальную скорость в игре (как под руной Хасты)
- Дарксир останавливается во время произнесения спелла примерно на 0,3 секунду
Использование:
- для Ганга (подробнее в пункте 3.3.5)
- для спасения себя и союзников (подробнее в пункте 3.4.6)
- для быстрого передвижения по карте: т.к. стоимость манны на данный спел очень маленькая, то мы можем постоянно использовать ускорение, чтобы быстро перемещаться между лайнами, по пути заскакивать в лес и быстро добираться до любой точки на карте. Постоянное использование спелла возможно после покупки какого-нибудь арта на реген манны, типа Персервенса или Орчида. Время – это самый дорогой ресурс в Доте и с нашим спелом мы имеем серьезное преимущество по мобильности, главное не забывайте его использовать.
+ дает максимальную скорость передвижения => мы максимально мобильны
+ маленький кд и низкая стоимость манны
+ помогает гангать
+ помогает убежать от врага себе и союзнику
+ актуален на протяжение всей игры
- останавливается при касте спелла
- достаточно небольшой радиус применения каста
2.4) Стена Наш ульт был крайне урезан в последних версиях и теперь он менее эффективен, чем раньше. Но он также помогает во многих ситуациях в игре.
Факты:
- иллюзии появляются только от вражеских героев
- каждое создание иллюзии наносит герою, с которого она была создана, 150 магического урона
- если иллюзию убьют, а герой пройдет еще раз сквозь стену, то иллюзия появится заново
- иллюзии стандартные, т.е. получают больше урона и наносят меньший урон, чем их оригинал
- мы можем управлять всеми появившимися иллюзиями
Использование:
- при пуше: ставим стену на уровне бараков/башен, которые мы штурмуем, если противники пересекут стену, чтобы отбить барак/вышку, им придется сначала разобраться со своими же копиями, что даст нашей команде дополнительное время
- при обороне своей башни/барака: аналогично первому варианту, но ставим стену перед бараками/вышкой, чтобы она была на пути врагов (но не ставьте стену слишком далеко, иллюзии быстро погибнут, и если мы не будем «врываться» в замес, а просто хотим подавить пуш, то ставим стену прямо перед вышкой/бараком, чтобы иллюзии появились только в случае атаки врагов. Так мы сможем легче сражаться под нашей вышкой и вносим смятение в стан врага)
- в масс замесе: у нас будет дополнительное преимущество за счет иллюзий, которые также наносят урон
- для разведки: например вы решили забрать Рошана, и ставите на предполагаемом подходе к вам противника «стену», чтобы не ставить там вард или кого-то из Тимы. Пока стоит стена, вы как раз заберете Рошу и останетесь невредимыми. Если же противник догадался, что вы на Роше, то ему скорее всего придется пройти сквозь стену и потратить несколько секунд на убийство иллюзий, что даст нашей команде возможность подготовиться к сражению или отступить. В любом случае, мы получаем драгоценное время на оценку текущей ситуации
- для отступления себя и союзников: если за вами бегут противники и принимать бой бессмысленно, то ставим стену на перед своему/союзнику движения и убегаем. Если противник бежал за вами на автоатаке, то он автоматически переключится на появившиеся иллюзии. Также иллюзии заградят путь противнику и заставят его немного изменить направление своего движения, что увеличит наш шанс на успешный побег. Также, если у вас хорошее микро, вы можете контролить иллюзии и блочить ваших преследователей, тем самым лишая их возможности догнать вас.
+ хорошее подспорье для команды при пуше/антипуше
+ массовый спел
+ вносит смуту и неразбериху врагам, если применен в купе с вакуумом - мало полезен против скилловых игроков
- может запутать не только врагов, но и вас самих
- требует достаточно много манны
Итак, что мы имеем? У нас есть отличные способности для фарма как в лесу, так и на лайне. Мы хороший гангер и хирокиллер на ранних лвл-ах и у нас отличный потенциал саппорта... Что же, вспоминаем один из «+» нашего чара «может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты», а это значит, что Дарксир может быть:
1) Лесным фармером => саппорт-танк/дд
2) Дамагером и керри
3) Саппортом Ниже рассмотрим каждый из вариантов прокачки и проанализируем их.
3.2) Развитие через «Лес»
Идти в лес мы можем с 1 лвл, но нужно помнить 2 важных факта: вы должны быть уверены, что ваш союзник сможет отстоять лайн соло, а также есть 2 соло героя в вашей тиме => смело бежим в свой лес.
Примечание 1: нейтралы появляются после первых 30 секунд игры и вы не должны видеть точки респауна, иначе нейтралы не появятся. Исходя из данного примечания, первые 30 секунд после появления наших крипов делать в лесу нам нечего. Поэтому, мы идем на мид с союзником и помогаем ему блочить крипов и потом сразу убегаем в лес после появления нейтралов. Или чекаем руну и в зависимости от того, что за руна, либо берем сами, либо оставляем союзнику.
Примечание 2: при респауне нейтралов на мини карте отображаются зеленые точки. Соответственно, когда они появляются, тогда мы и идем их фармить.
Почему максим Щит? - Щит наш основной спел, который позволяет очень быстро сносить нейтралов, а в дальнейшем поможет при харасе героев и зарабатывание фрагов Зачем качать статы, мб лучше сразу вакуум? - Вакуум наносит очень маленький урон и стоит очень много манны, что не даст нам возможность использовать его на ранних стадиях игры. Статы же постоянны и дадут нам столь нужную в начале манну и в целом сделает нас покрепче. Где ульт? - Ульт нам не нужен в начале игры, т.к. действует он крайне мало, стоит много манны, а сами иллюзии слабые. Смысла качать в начале - нет. Зачем вакуум, мб прокачать его потом? - с Вакуумом нам будет проще фармиться в лесу (полробнее в пункте про фарм) и вскоре мы будем помогать нашим тиммейтам в Ганге, а для этого нам нужен большой радиус Вакуума. А где «Скорость»? - вначале нам нужен фарм, для этого максим Щит, пару раз статы и вакуум. В пабе вряд ли последуют массовые Ганги, а от 1 противника мы и так спокойно убежим.
Примечание: если вы знаете, что против вас играют скилловые игроки, то стоит прокачать скорость на 2 или 4 лвл, вместо стат.
Итак, мы уже должны собрать наши базовые арты и должны выходить помогать союзникам. Дальнейшая прокачка будет зависеть от ситуации в игре. Наиболее стандартное продолжение:
10) Скорость
11) Вакуум
12) Скорость
13) Скорость
14) Скорость
15) Ульт
16) Ульт
17) Ульт
Прокачка скиллов должна варьироваться в зависимости от ситуации и манеры игры противника. Мною приведена лишь наиболее вероятная ситуация в пабе.
3.2.2) ИБ
Что всегда нужно для фарма в лесу?
1) получать мало урона от нейтралов: Щит – будет лучшим выбором по соотношению цена-качество, который дает неплохой блок урона и позволит легче стоять в лесу
2) наносить высокий дамаг самим: Топорик – мы мили герой и +32% от нашего высокого базового дамага даст нам урон с руки на 1 лвл уже около 85
3) реген хп: Танго, т.к. без регена жизней придется бегать к фонтану, а это потеря денег, опыта и времени. Танго в первом закупе лучше Фляски, т.к. можно захавать дерево и драться с нейтралами, что позволит не терять времени на реген. К тому же, Танго немного дешевле.
4) реген мп (конкретно для нашего чара): Базиль – дает нам не только реген манны, но и увеличит нашу броню, что сделает нас живучей. Также потом можно будет доделать Владимир, если мы пойдем в саппорта.
5) не покидать лес: Кура – без вариантов! Мы не можем покидать лес, мы должны фармить без отрыва от производства, а Кура будет таскать нам наши арты, Фляски и Кларити.
Итак, это начальный закуп, но при игре 5х5 на модах ап, рд и сд (наиболее популярные в пабе) у нас всего 603 денег, а это значит что нужно расставить приоритеты артов и первый закуп будет такой:
1)Щит – думаю, не нуждается в аргументации
2)Танго – позволит дольше протянуть в лесу без дополнительных закупок
3)Кура – обязательна нам в первом закупе, т.к. позволит нам не покидать лес и не терять времени на беготню к фонтану. НО! Если Куру покупает кто-то из ваших союзников, то проявите все свое красноречие и убедите его расшарить вам Куру. Тогда можно купить Топорик, с которым у нас будет отличный дамаг с руки.
Далее, по мере появления денег, мы докупаем остальные арты из списка. Вам также наверняка понадобится в промежутках между покупкой артов Фляска на хп (да-да, сейчас уже Фляска, т.к. теперь она актуальнее, чем Танго) и Кларити (чтобы быстрее восстановить мп для использования Щита).
Вангвуард – даст нам нужный реген ХП, увеличит блокируемый урон и позволит безболезненно бить Урс, Кентов и Големов. Также арт повысит наши ХП, что будет полезно в дальнейшей игре.
Примечание: Можно купить Боттл, если никто из вашей тимы не контролит и не чекает руны. Банка дает возможность гангать нон-стоп и постоянно иметь запас хп и мп.
Далее стоит определиться, какую роль в команде мы будем играть. Вся дальнейшая закупка будет выводит нас на роль саппорта (пункт 3.3.2) или на дамагера (пункт 3.4.2). Проанализируйте обстановку, и если у вас уже есть пара дамагеров, которые по вашему мнению адекватны, то смысла в еще 1 дд нету - лучше собраться в саппорта. Если же в Тиме одни Расты, Демон Вичи и прочие, то смело идем в ДД, должен ведь кто-то решать в лейте.
3.2.3) Тактика и 3.2.4) Фарм
Я позволил себе объединить эти 2 пункта, т.к. тактика Дарксира в лесу сводится к одному – к фарму! =)
Итак, мы закупились, поблочили с союзником наших крипов и примерно к 35 секунде мы уже на первой точке респауна.
Рассмотрим ситуацию, когда мы играем за сентов. Идем на точку респауна, которая ближе всего к базе. Там стоят мощные Кенты, или Тролль с троллятами ну или еще кто-нибудь, также достаточно сильный. Вешаем Щит на самого СЛАБОГО из присутствующих нейтралов (т.е. если это Тролли, то вешаем на мелкого Тролля) и убегаем к вышке, чтобы они от вас отстали. Зачем нам это? Дело в том, что пока убить нам их проблематично, но мы можем их неплохо закоцать и добить чуть позже. Бежим на точку респауна, где нейтралы слабее (благо она прямо за лесочком от первой точки респауна). Кидаем на себя Щит и бьем самого сильного нейтрала.
Правило 1: всегда бейте того нейтрала, у которого на данный момент больше жизней. Уже с 1 лвл Щита мы наносим за 15 секунд его действия 450 дмж, что снимает большую часть жизней почти всем нейтралам. Поэтому, чтобы максимально ускорить процесс фарма бейте того, у кого жизней больше, а остальные и так погибнут от Щита. В идеале, все нейтралы на респауне умирают в одно время. Например, вы бьетесь с Троллями и Большой Тролль самый сильный, значит бьем его с руки несколько раз, а когда его хп становится меньше чем у его «братьев», то переключаемся на одного из них, потом на другого, потом опять на Большого, а потом уже все погибнут. Такой способ существенно ускоряет фарм, а значит мы быстрее купим наши базовые арты.
Правило 2: не нужно бить Големов на ранних лвл-ах. Они вас отмутузят очень сильно, а вы их нет, т.к. Щит (как, впрочем, и Вакуум) на них не действует!
Что делать с Големами на ранних лвл-ах?
- тут несколько вариантов:
1) если Големы на нижней точке респауна, то их можно отвести на лайн и вместе со своими крипами убить их, тем самым увеличив шанс на появление кого-нибудь кроме Големов;
2) при приближение времени респауна отводить Големов в сторону, тем самым на их месте появятся еще нейтралы, возможно снова Големы... но это и не важно, мы отводим их «на будующее», а именно когда купим Вангуард, тогда можно завалить хоть 3 реинкарнации нейтралов в одном месте.
3) не трогать их... пусть стоят лвл так до 5-6, когда мы купим что-то на реген ХП.
Вернемся к фарму: мы зачистили 1 точку нейтралов, но мы все еще 1 лвл. Идем на уже закоцанную точку респауна и добиваем несчастных (предварительно съедаем 1 Танго и в бой). Мы получаем 2 с половиной лвл, закупаем какой-нибудь итем и го на следующую точку респауна. По дороге захаваем еще Танго (нельзя терять времени) и не забудьте купить Фляску на хп, через 2 точки респауна она нам понадобиться.
Запомните: эффект от Танго не суммируется. Следующее дерево съедаем только после окончания действия первого.
Правило 3: гоняйте Куру к вам при каждой возможности. Не нужно копить деньги, например, сразу до Базиля: принесите сначала Соби маску, а потом Колечко. Не жалейте денег на Фляски хп – время и фарм – наше все: быстрее качнемся до 3-4 лвл Щита, быстрее будем зарабатывать голду.
Дальше вы уже выше 3 лвл, у вас есть Топорик и Базиль и фарм идет гораздо проще: вы бегаете от одной точки к другой и периодически подносите Курой айтемы, Фляски и, изредка, Кларити.
Примечание 1: не забывайте, что вы можете срубать деревья Топориком. Это важно в точке респауна, которая показана на рисунке. Мы срубаем/съедаем 1 дерево и очень сильно сокращаем маршрут до этих нейтралов. К тому же, есть определенная хитрость для это точки: съев 1 дерево вы высвобождаете для себя проход и нейтралы сразу начинают атаковать вас, вы должны немного отойти за лес, тем самым нетрайлы покинут точку своего респауна и там возродится еще пачка нейтралов, т.к. мы находимся вне зоны видимости самой «точки респауна». Тем самым мы экономим время на передвижение между точками и быстрее получаем голд.
Примечание 2: как дополнение к Примечанию 1 напомню, что нейтралы респаунятся каждые 30 секунд, НО только если там нет трупов от предыдущей пачки нейтралов. Так, если вы хорошо ориентируетесь во времени, то вы можете отводить нейтралов за несколько секунд до следующего респауна и тем самым фармить в 1 месте сразу 2 пачки нейтралов.
Примечание 3: если 2 из 3 точек респауна заняты Големами, то можно провернуть следующую вещь:
- ломаете/съедаете 2 соседних дерева на ближайшей к нижнему лайну точке респауна (как в Примечании 1)
- отводите нейтралов на пачку своих крипов, идущих по лайну
- когда нейтралы уже изрядно покоцаны, бежим к правой точке респауна и ведем этих нейтралов за собой к месту битвы наших крипов и нижних нейтралов
- в итоге, часть крипов в любом случае переключится на новых нейтралов и с их помощью мы легко зачистим обе точки респауна
- не забывайте в данном случае о ластхите, т.к. опыт-то вы получите, а вот деньги за добитых нейтралов могут достаться вашим крипам, а не вам
Фарм при помощи Вакуума:
1) используем, только когда у нас много манны и не предвидятся никаких гангов на нас и прочих неприятностей;
2) мы должны «зацепить» минимум 2 точки респауна нейтралов
3) Вакуум нужен не столько из-за дамага, сколько из-за особенности поместить всех в большом радиусе в одну точку
Итак, как же мы фармим Вакуумом? Рассмотрим 2 основных способа в Сентовском лесу:
А) мы агрим крипов помощнее с 1 точки респауна и, добежав до места, в котором мы можем притянуть к нам вплотную еще и 2 пачку нейтралов, делаем Вакуум, собирая всех вокруг себя. Итог: вторая пачка мертва почти сразу, первую пачку добиваем через пару секунд;
Б) мы агрим точку нейтралов 1 и быстро бежим к точке 2. Сагрив нейтралов на 2 точке бежим к нейтралам с 1 точки, которые до сих пор бегут за нами. Немного смещаемся вниз, чтобы зацепить 3 точку респауна и вуаля – вокруг нас 3 точки респауна. Добиваем 2 и 3 точку и потом возвращаемся добить 1. И сразу идем на точки респауна, которые недалеко от мида (благо мы уже рядом с ними).
Примечание 4: не забывайте про фарм в лесу и когда вы возвращаетесь с лоу хп домой для глобального восстановления и т.п., загляните по пути в лес и зафармите 1-2 точки. Или, если времени совсем нет, то хотя бы бросьте Щит на самого слабого нейтрала из пачки и бегите своей дорогой. Щит 4 лвл наносит 525, что неплохо покоцает нейтралов, а вы их потом добьете.
Дальше мы уже выходим из леса, определяемся с нашей ролью для команды и активно помогаем нашим керри в гангах и гнобим врагов.
3.2.5) «+» и «-» прокачки
«Лесной» Дарксир:
+ 2 героя соло на лайнах плюс соло лес => превосходство в лвл минимум 2 игроков
+ хороший фарм как нам, так и союзникам соло => превосходство по артам
+ контроль своего леса (мы «бегающий вард» для союзника на легком лайне)
- союзник «соло» может слить лайн против хорошей связки
- союзник «соло» не раскачается и не нафармит против сильной связки противника
- нас могут загангать, если мы играем с новичками и против скилловых игроков
- не помогаем команде на ранней стадии, когда наши скиллы наносят существенный дамаг
Прежде чем идти в лес, оцените вашу команду и тиму соперника. Если при вашем уходе в лес команда не сольет, то смело бегите и фармтесь, но если есть сомнения, то лучше идти на лайн и не давать спокойно жить своим противникам. Вы сможете периодически забегать в лес, когда будете «давить» противника к своей вышке, но об этом подробнее читайте ниже...
Итак, надежды на тиммейтов нет, и нам ничего не остается, как брать инициативу в свои руки и делать трипл-киллы...
3.3.1) СО
_1) Щит
_2) Скорость
_3) Щит
_4) Вакуум
_5) Щит
_6) Вакуум
_7) Щит
_8) Вакуум
_9) Вакуум
10) Скорость
11) Скорость
12) Скорость
13) +
14) Ульт
15) Ульт
16) Ульт
Почему максим Щит? - Щит это источник нашего фарма и способ харасить и добивать врагов. Зачем скорость вначале и почему всего 1 раз? - Скорость даст нам возможность избежать раннего ганга или догнать убегающего врага самому. Качаем только 1 раз, т.к. чтобы добить/убежать в начале хватит и 1 лвл. Зачем нам Вакуум? Он же наносит очень мало дамага? - Вакуум нам нужен не столько из-за своего дамага, сколько из возможности притянуть врага в нужное нам место и вкупе с нашим Щитом мы нанесем очень серьезные повреждения нашему противнику. Подробнее сможете почитать в пункте про Ганг чуть ниже... Почему мы не качаем Ульт так долго? - Мы будем убивать и забирать весь фарм на лайне себе, а Ульт нам в этом не сильно поможет. Берем его к концу мид гейма против глобальных пушев противника и для усиления собственных масс сражений.
Примечание: еще раз напомню, что прокачка должна варьироваться исходя из ситуации. Если вы, например, попали на лайн к 2 станерам, то лучше на 1 лвл прокачать Скорость, и лишь на 2-ом лвл прокачать Щит, что даст нам возможность избежать кровопролития своей персоны на ранних лвл-ах.
Последний раз редактировалось: operki (11 Августа 2010 06:04), всего редактировалось 22 раз(а)
Наш высокий потенциал херо-киллера в начале игры постепенно будет снижаться и нам будет необходимо компенсировать наши недостатки и преумножить плюсы. Вспомним же наши основные минусы, будучи как дамагер:
А) зависимы от манны => в начале и миде без манны – мы пушечное мясо
Б) маленький прирост ловкости => медленная скорость атаки
В) чар на интеллект => арты на ловкость не дадут большого прироста к урону, что сужает список артов на дпс
Г) быть ДД – значит быть в центре замеса, а хп у нас не так уж и много
А) Что даст нам и урон и реген МП одновременно?
1)Батл Фури – а почему нет? Хороший реген на хп и мп, собирается довольно просто и составные части (я имею в виду РоХ и Войд стоун) помогают с самого начала игры. Также даст хороший дамаг и 30% распределения урона по ближайшим врагам – что улучшит фарм и усилит потенциал дамагера в лейте.
Рекомендую БФ, если у вас слабое микро и вы не хотите заморачиваться с дополнительными способностями героя.
2)Орчид – да-да, именно он. Собирается очень легко и прямо на лайне, составные части не дорогие, дает просто космический реген мп, прирост скорости атаки и + активная способность.
ИМХО Орчид будет получше, чем БФ, т.к. дает больше регена мп, дает тот же прирост к урону (т.к. у нас будет +20 к Инте, а мы чар именно на интеллект, что означает +20 дополнительных дмж). Орчид не дает сплеша, но он (сплеш) нам нужен только в глубоком лейте, т.к. фарм у нас и так волшебный, а сплеш против героев противника довольно спорный пока наш дамаг с руки еще не высок, НО Орчид также еще дает +30 к скорости атаки, что очень важно для нас.
И огромный плюс этого арта в активном сайленсе, который дает +20% дмж по цели и 5 секунд делает из врага беспомощное мясо (конечно, если это не отожранный Тролль с бабочкой и сатаником...). Отлично будет смотреться, когда мы с навешанным на анс Щитом будем под Скоростью догонять отступающего противника и не давать ему кастануть стана, колошмятя его с руки на 20% больнее.
Но правильное применение Орчида требует хорошего микро и опыта игры как за Дарксира так и в целом в Доту, так что новичкам собирать крайне осторожно.
Итак, берем один из этих артов, что даст нам и урон и реген мп.
Б) Если мы собрали Орчид, то частично вопрос со скоростью атаки мы уже решили. Что еще?
- Power Treads (костыль) – даст нам скорость атаки и бега, и плюс увеличит либо хп либо мп (только не нужно переключать на ловкость!).
- Кираса – не только увеличит нашу скорость атаки, но и сделает нас гораздо живучее за счет прироста брони и будем больнее бить, т.к. снижаем броню всех противников вокруг. Гуд арт для нашего ДД.
- Бабочка – даст не только скорость атаки, но и добавит Увороты, что, естественно, повысит нашу выживаемость в замесе.
- Млджонир – даст нам не только скорость атаки, но и повысит урон, плюс даст доп дамаг с руки и отличную пассивку и активку. Первая помогает фармить и харасть врагов, а вторая часто поможет при масс замесе, т.к. мы будем в центре событий и нас будут фокусить.
В) Что еще повысит наш урон с руки?
- Радианс – часто собирают Сиру, т.к. радик делает из нас мега фармера и вкупе с Щитом сносит в секунду очень много хп у врагов. Основной минус арта – очень дорогой.
- МКБ – собираем, только если есть больше 2 чаров противника с «уворотом» или Бабочкой. Если таковых нет или он всего 1, то арт нам не нужен.
- Буриза – о да, после сбора хотя бы 1 арта на дамаг и 1 на увеличение скорости атаки, криты будут вылетать часто и очень существенно! Хороший арт лейтового дамагера.
Г) Нам нужно выживать в замесе, т.к. мы мили и намериваемся бить жестко и в самом центре событий. Что сделает нас более живучим?
- Тараська – арт дает больше всего хп и его хороший реген. С ним все ясно.
- Кираса – многие недооценивают значимость брони в игре – вам в тех часть, на сайте есть вся инфа про броню. Плюс этот арт повышает нашу скорость атаки и снижает броню противников, что говорит в ее однозначную пользу.
- Бабочка – увороты, это хорошо... Но ровно до того момента, пока враг не собрал МКБ...
- Вангуард – дешево и сердито. Отлично поможет нам вначале благодаря блоку и регену хп. Ведь мы будем преследовать врага и загонять его под вышку, а на нас будут агриться все подходящие вражеские крипы. Отличный арт на начало/мид, потом можно смело поменять на Сердце или Сатаник.
- Сатаник – отличный арт, с хорошим уроном и активной способностью делает из нас страшного врага и не дает нам погибнуть в замесе.
А теперь закономерный вопрос:
«Каким образом все вышеописанные арты влезут в наш инвентарь из 6 слотов?» Ответ: «Никаким»
Здесь уже выбор будет зависеть от ваших предпочтений, от вашего микро, от чаров противника и союзников.
Например:
- если в Тиме противника одни кастеры и маги, то логичнее собрать вместо Вангуарда Худ (Пайп) и смысла собирать Бабочку тогда 100% нет (т.к. основной дамаг не с руки, а с прокастов).
- если у вас слабое микро и вы теряетесь в замесе, то Орчид и Млджонир собирать не стоит.
- если против куча физ дамагеров с башами, то логично будет собрать Блейд Мейл.
Арты по ситуации:
- Блейд Мейл – очень даже приветствуется против многих пермобашеров.
- Аватар – противники сплошные станеры - без БКБ нам никуда, маст хев.
А вот арты, к сборке которых я бы отнесся с осторожностью: - Дезолятор – хороший арт на дамаг, обычно собирается как 1 арт на дмг. Дает орб, понижающий броню противника. У нас первый арт на дмг будет либо БФ либо Орчид, а орб на лайфстил в лейте однозначно поважнее будет.
- Манта – сделает нас живучей за счет иллюзий и стат, плюс даст нам скорость передвижения. Но за эти деньги можно подумать и над другими артами. Можно взять опять же против Тролля и ему подобных.
Не стоит брать эти арты: - Диффуз – дает нам орб и активное замедление. Имхо арт не для нас, нам важнее другие орбы и способности.
- Башер – хотя шанс баша велик, нам нужны арты на серьезный дамаг, чтобы убивать нескольких врагов в замесе. А покупать Башер для того чтобы встретить кого-то одного в лесу - не самое лучшее решение.
- Мидас – даст скорость атаки и все... Фарм у нас и так прекрасный.
- Дагон – мы должны убить 5 врагов сразу. Если вы единовременно сможете с помощью 1 дагона убить 5 чаров, то флаг вам в руки.
- Бладстоун – дает только реген манны и увеличивает хп. Нам лучше купить Сатаник или Сердце, а реген и так уже есть.
Порядок сборки также будет зависеть от поведения противников на лайне. Если сильно напрягают – то Вангуард нам в помощь. Если напрягаем мы – то Бф/Орчид. И так же с остальными артами – напрягают/убивают, значит Кираса/Доминатор/Сатаник, все ОК – сначала Радик/Буриза. Много станеров – БКБ... Ну и т.д. и т.п., просто следите за игрой и старайтесь понять происходящее, не нужно следовать всегда одному и тому же закупу.
В итоге, конечная сборка Дарксира-убийцы будет всегда варьироваться. Вот вам пример собранного для лейта Сира: Орчид, Буриза, Радик, ПТ, Кираса, Сатаник.
3.3.3) Тактика
Лучше идти на боковые лайны, т.к. там больше расстояние между своей и чужой вышкой и сможем дольше преследовать противника и делать ранние килы. Однако, Сир отлично может стоять и соло мид и соло против 2. Мы вообще молодцы! =)
Тактика Дарксира при раскачке в ДД сводится к постоянному фарму и убийству противников с допустимостью стиллов у союзника. Нам нужны деньги и мы используем все доступные для этого методы. В начале мы не даем врагам нормально крипать и уже с 3 лвл начинаем их активно напрягать Щитом. Мы активны и агрессивны с самого начала, т.к. наш Щит наносит очень существенный урон по врагам.
Примечание: враги часто не до конца осознают насколько сильно их дамажит наш Щит, поэтому сражаться против нас под Щитом будет крайне сложно и, вероятно, вы сможете забрать пару фрагов благодаря опрометчивости противника.
Немного закупившись, мы начинаем не только убивать на своем лайне, но и гангать соседние (не забывая пройтись по лесу и зафармить нейтралов). Мид гейм проходит под нашим доминированием, т.к. наши спелы еще достаточно сильны, да и по закупу мы обгоняем всех и вся. Задача этого этапа накопить на серьезные арты для лейта. Методы – ганг, фаст пуш, снос башни, лес, ганг...
Лейт – аккуратная и продуманная игра, т.к. толку от нашего Щита уже гораздо меньше, да и врага стали посильнее и ходят кучками. Так что теперь лезть на рожон не стоит, здесь идет только командная игра. У вас уже должен быть почти фулл закуп, так что давайте теперь фармить и своим союзникам.
3.3.4) Фарм и пуш
Фарм – важная составляющая для любого чара, благо у нас есть чем фармить легко и быстро =)
Варианты фарма: 1) Ластхит – этим искусством должны владеть все, а Сиру это удается достаточно легко. У нас высокий базовый урон и добить крипа не должно быть для нас большой проблемой. Обращаю ваше внимание на анимацию атаки – урон наносится практически в конце анимации, поэтому нужна небольшая тренировка для хорошего лх.
2)Щит на себя – встаем так, чтобы задевать и рендж крипа и мили, а дальше стараемся чтобы ластхит сделали не наши крипы, а мы =)
3)Щит на мили крипа врага – интересный прием, который дает возможность забрать минимум 2 крипов противника даже до встречи с нашими крипами. Как иполнить: мы пушим лайн и видим идущую пачку вражеских крипов. Далее кидем Щит на среднего мили крипа и получаем голд за 1 и 3 крипа из колонны, а далее добиваем остальных сами. Плюс этого способа в том, что мы быстрее получаем голд и не подвергаем себя никакой опасности, т.к. находимся на безопасном расстояние от врага. А также, враги не могут убить своих крипов, пока у них не красные жизни. А это значит, что Щит будет висеть долго =)
Примечание: крипа со Щитом также могут съесть или переманить Доминатором, Ченом и т.д. Тогда Щит будет дамажить уже не врага, а нас.
4)Щит на героя врага – например, мы по каким-то причинам остались одни на лайне, а против нас Свен и Лешрак... Подойдем – мы труп, а повесив Щит на Свена он сам хоть и будет фармить, но зато и нам голда прибавит, а скоро и союзник подойдет для ганга.
5)Щит на своего мили крипа – это самый распространенный вид фарма, т.к. не только дает нам возможность забирать голд за вражеских крипов, но и не дает подойти врагам-мили к крипам, тем самым мы оставляем их без золота или они пытаются крипать и тогда они сами себя накажут сильным уроном. Минус этого способа в том, что враг может зафокусить крипа со Щитом - быстро слить его и спокойно фармить дальше.
Правило 1: вешать Щит нужно на того крипа, которого убьют позже других.
Т.е. если идет пачка ваших крипов, то не нужно вешать Щит на первого в строю, ведь вражеские крипы начнут атаковать его в первую очередь и мы не получим нужного нам эффекта. Вешаем Щит на 2 или 3 мили крипа.
Пуш – это быстрое убийство крипов противника на лайне с целью скорейшего сноса вражеских строений.
Сир может за 2 секунды забрать любое количество крипов. Для этого мы вбегаем в кучу крипов, вешаем на себя Щит и делаем Вакуум, собирая всех вокруг своей персоны. Можно даже не бить никого с руки, все и так сложатся в считанные секунды.
После удачного ганга или просто убийства 1-2 героев врага сразу бежим на лайн и пушим его. Если пуш невозможен, то бежим на очередной ганг или в лес, там нас уже заждались Гноллы и прочие звери.
3.3.5) Харас противника
Под Харасом противника понимают нанесение ему серьезного урона с целью дальнейшего его убийства или чтобы не дать ему спокойно фармить. Мы будем осуществлять Харас следующим образом:
1)Щит на нашего мили крипа – мили-противники будут подходить крайне редко.
2)Щит на нас – и бежим к врагу (но не нужно сразу тыкать на него атакой, достаточно просто бегать рядом с ним, он и так будет получать серьезный дмг). Он скорее всего отбежит, а мы убьем рендж крипа и пойдем фармить дальше. Наш враг же остается без опыта и без денег.
3)Щит на героя врага – если против вас нубы, то они могут и не знать, что Щит, повешенный не на Сира также наносит урон. Так один герой может тупо убиться об другого, даже не поняв из-за чего.
4) Щит на нас или на нашего мили крипа + Вакуум – тут все предельно ясно, Вакуумом мы стягиваем всех к юниту со Щитом и тем самым не только ускорим наш фарм и пропушим лайн, но и покоцаем противника.
5)Щит на дальнего рендж крипа противника – если против нас Рендж герой, то Щит заставит его либо отойти и не крипаться, либо сдвинуться ближе к нам и мы сможем бить его с руки. Хорошо помогает против новичков, а вот против опытных игроков этот вид хараса не самый лучший.
Примечание: не нужно просто так делать Вакуум, он стоит много манны и наносит слишком мало дмг, что не оправдывает его бездумное применение. Всегда делайте связку Щит + Вакуум. Причем центр Вакуума можно смещать не четко на юнита со Щитом, а чуть за него, ведь противник все равно побежит по инерции к своей вышке, а значит будет находится дольше в поле действия Щита, т.к. ему придется его оббегать.
3.3.6) Ганг
Рассмотрим два варианта Ганга: 1) с лайна; 2) из лесу.
1) На лайне любой Ганг начинается с предварительного хараса противника, т.к. героя с фул хп убить крайне сложно, не имея 2 станов/дизейблов (про харас вы уже прочли). Итак, вы немного покоцали 1 из противников и готовы к попытке убить: тут лучше всего подойдет союзник-станер, типа Венги. Вы кидаете на себя Щит, а в это время Венга - стан во врага. Вы становитесь перед врагом так, чтобы преграждать ему путь отступления, ударяете 1 раз и дальше просто блочите его, дамажа Щитом и союзник тоже неплохо будет втыкать врагу в спину. Если он сможет от вас отбежать, то возвращаем его Вакуумом, стараясь опять же чтобы он оказался у вас за спиной и вы снова переградили ему путь. Если он еще жив, то кидаем опять Щит (если он кончился), Скорость на себя и бежим рядом, добив с руки, когда враг будет лоу хп.
Если нет союзника-станера, то принцип остается то же, просто вместо стана идет Скорость на себя и блочить врага, периодически бить с руки + Вакуум + снова Скорость = фраг.
Примечание: бейте с руки только когда вы немного обгоняте противника, чтобы Щит ВСЕГДА наносил дамаг жертве. Если вы нажмете просто атаковать врага в спину (когда он убегает от вас), то даже будучи под Скоростью, мы ударим и остановимся на время и враг получит меньше дмг, чем мог бы в случае с правильным положением нас, относительно его модельки.
2) Ганг из Леса начинается, в принципе, аналогично Ганга на лайне «без станера»: мы накидываем на себя Щит, делаем Скорость и выбегаем из кустов ударяя с руки и преследуя негодяя. Далее все тот же Вакуум, снова Скорость и снова блочим и в нужные моменты бьем с руки.
Примечание: не забывайте, что на 4 лвл наш Щит наносит по 75 дмг в секунду, что лишь немного меньше нашего урона с руки, но урон с руки у нас пока что реже чем раз в секунду. Поэтому иногда имеет смысл просто бежать рядом с врагом и пусть он гибнет от Щита, т.к. ударив врага мы рискуем отстать от него.
3.3.7) «+» и «-» прокачки
+ мы получаем +1 лейт-дамагер в Тиме
+ мы гангаем и наводим шорох с ранних лвл-ов
+ не даем нормально качаться противникам на лайне
- не даем качаться нашему союзнику, если стоим вдвоем
- нас будут фокусить, т.к. с нас основной дамаг => мы всегда в опасности и мы приоритетны для гангов противника
- если у противников много станеров/дизейблеров, то нужен БКБ, а это минус 1 арт на дамаг, а это – ты не сделаешь трипл кил в замесе
- как дамагер мы крайне зависим от артов, поэтому чтобы быть хорошим лейт-дд, нужно много дорогих артов на дмг и скорость атаки, которые в свою очередь исключают много артов на выживаемость и прочее
Раскачка имеет место быть, а в пабе можно легко порабощать такой сборкой. На кв и клозах, Сир скорее всего будет саппортом-танком, а дамажить будут в лейте другие ребята...
Ну и наконец раскачка для более серьезных игр – через саппорта. Немногие любят так играть, а многие просто не умеют и не понимают роль саппорта.
Саппорт – это герой, который будет всячески способствовать победе команды за счет следующих вещей:
- помощи в фарме своему союзнику
- помощи в Ганге и зарабатывание фрагов своему союзнику
- разведки карты: варды
- мобильности игроков: наша «Скорость» и наша Кура (апнутая!)
- помощи в замесе
- лишение опыта врагов: отвод крипов, добивание своих крипов и т.д.
Примечание: Если у вас есть 2 сильных соло героя – то бежим в лес по уже проверенной схеме.
Если же нет, то идем на сложный лайн с союзником-лейтом и всячески ублажаем последнего =) Соответственно, далее мы рассматриваем вариант раскачки на лайне с союзником.
Зачем скорость на 1 лвл и почему всего 1 раз? - Скорость нужна сразу, т.к. у нас в приоритете спасти если что союзника или себя от Ганга. Одного раза более чем достаточно на ранних стадиях игры. Зачем Щит? Мы же вроде саппорт... - Щит будет нужен чтобы мешать фармиться противнику + харас героев, что даст возможность нормально фармиться нашего керри или убить обнаглевшего противника. Мб есть смысл прокачать Вакуум в начале? - Мб и есть... все зависит от агрессивности противника и вашего союзника. Если рассчитываем на ранние ганги/убийства, то можно начинать вкачивать раньше. Но тогда нужно всегда аккуратно следить за манной, чтобы на все хватило.
Примечание: здесь прокачка скиллов будет напрямую зависеть от союзника и противников на лайне. Если союзник сможет практически 1 убивать 1 из противников, то возможна прокачка Вакуума. Например, если с нами стоит Тролль, то в приоритете можно накачать и Вакуум, чтобы фраг забрал именно он, а не вы. Как и всегда, все зависит от конкретной игры и ситуации в целом.
3.4.2) ИБ
Закуп, как собственно и все остальное, будет опять же зависеть от чаров противника, наших союзников и страты, которой вы будете придерживаться. В любом случае, чтобы стоять на лайне и быть полезным команде как можно дольше, нашими первыми артами будут:
- Кура – не обсуждается, маст хев.
- Базиль – для регена манны нам и союзнику, +броня, усиление пуша.
- Вангуард – реген хп, выживаемость в замесе и безнаказанный харас противника.
- Варды – если больше некому, то вперед и с песней ставить в леса и на пригорки.
А далее анализ игры и чаров противника:
Брасеры/Нули – промежуточные арты, нужны как для манны, так и для увеличения выживаемости на ранних стадиях. Выбираем в зависимости от агрессивности игры.
Гуинза – если очень нужен в тиме +1 дизейбл. Берут против мощных и опасных ДД (Тролль, Мортра, Слардар, Баланар, Мурлок и т.д), либо против ченнелинг ультов типа Энигмы.
Помимо замечательного дизейбла, арт даст нам выживаемость за счет повышения стат и реген манны.
Шива – берем для большего урона в АоЕ и усиление потенциала пушера/антипушера. Также увеличит нашу выживаемость за счет брони и даст хорошую пассивку.
Некро – если много инвизеров (Рики, Нерубы, Гондар, Боник и т.д) и для пуш-страты. Даст нам плюс хп, мп и чудных саммонов, сжигающих манну противнику.
Владимир – логичное продолжение Базиля. Дает лайфстил нам и союзникам, увеличивает пуш-потенциал тимы. Очень актуален, если у вас много МИЛИ союзников или есть чар с саммонами, типа Энигмы, Мамы или Фуриона.
Мекка – если очень нужен фаст реген хп, то берем. Хорошо смотрится с теми же чарами-саммонами, что и в предыдущем пункте.
Пайп – если мого прокастеров – то маст хев. Команда будет вам однозначно благодарна. Даст нам помимо сопротивления еще и реген хп, что очень неплохо.
БоТ – нам не нужно быстро бить, ибо урон маленький, поэтому ПТ отметаем. Мы и так быстро бегаем и урон нам опять же не сильно нужен, Фазики в топку. Если уж много денег – то берем БоТ. Нужен для быстрого перемещения по лайнам и пуш с союзником.
Тараська – чтобы успеть кастануть и применить все активные спелы, в нас должно быть много хп, а Сердце как ничто другое подходит для этой цели.
Ребра – берем, когда уже собрали Хекс/Шиву/Некро/Пайп, т.е. после первично нужных артов для тимы. Помимо скорости атаки для союзников, отлично увеличит нашу выживаемость за счет брони.
Блейд Мейл – берем, если нас больно и сильно бьют. Об этом арте говорили уже много, не буду повторяться.
Что скорее ненужно, чем актуально для Сира:
БКБ – мы саппорт, пусть лучше фокусят нас, чем наших Керри. Если много магов, то варим Пайп, он еще принесет пользу остальной команде.
Линкен – аналогично БКБ; мы командный игрок, а не убийца-одиночка. Пайп будет лучше.
Арты на дмг – здесь у нас иная роль и с руки раздавать, увы, не нам.
Я описал основные арты, но по ситуации игры могут понадобиться и другие айтемы, например Аркана или Еул. Всегда анализируйте происходящее в игре и сами поймете, что будет лучшим закупом.
Как я уже говорил в начале пункта про «саппорта», мы всячески помогаем нашему союзнику по лайну раскачаться. В чем здесь сложность? В том, что мы должны подавлять свое эго и жертвовать всем и вся ради тиммейтов и общей победы. Не многие любят играть сапами, а большинство не умеют, т.к. не понимают основной задачи саппорта - поддержки команды.
Наша тактика в начале игры сводится к добиванию своих крипов, харасу противника и периодическими забеганиями в лес с возможным последующим Гангом на лайне.
Середина игры – это только перебежки лес-лайн, где мы всячески способствуем гангу с нашими союзниками и тем самым даем им возможность спокойно качаться и зарабатывать фраги. Также не забываем удачно пушить лайны после очередного красивого ганга.
Лейт – здесь мы пушер/антипушер и в замес влезаем аккуратно и вовремя, чтобы успеть заюзать все наши абилки до того как нас сольют...
Тактика за саппа сводится к понимания простой истины: «Вы – часть команды, если команде хорошо, то хорошо и вам. Если хорошо только вам, то вы - хреновый саппорт».
3.4.4) Фарм
Фарм у нас за саппорта унылый, т.к. здесь раскачаться должны не мы, а тиммейт.
Наши основные задачи при фарме:
- добивать своих крипов
- добивать чужих крипов, если союзник точно не успеет забрать этого крипа
- делать ластхит для союзника более комфортным, т.е. если вы видите, что союзник «стопит» атаку, чтобы добить крипа, а у крипа еще желтые хп, то стукните 1 раз этого крипа и союзник тут же добьет его
- отводить своих крипов в лес и фармить там – это очень полезно делать, когда вы уже пропушили лайн и находитесь у вышки противника. И чтобы вернуть крипов ближе к своей вышке, вы отводите очередную волну в лес
- НЕ добивать чужих крипов, которые предназначены для союзника и которых он успеет забрать
- когда вы согнали с лайна 1 противника, то уходим в лес, чтобы весь опыт забирал союзник, да и мы не потеряем в опыте и заработаем денежку. Противник вернулся на лайн, мы тоже возвращаемся
- с середины игры мы либо в лесу, либо гангаем, либо пушим после удачного Ганга. Единственное, когда мы фармим безнаказанно – это если мы 1 на лайне или если нужен фаст пуш. Тогда на себя Щит и стягиваем всех Вакуумом к себе
Примечание 1: к середине игры можно очень хорошо помогать фармить союзнику - вы забегаете вперед своих крипов, вешаете Щит на себя и делаете Вакуум, стягивая вражеских крипов. Но после этого сразу убегаем от них в сторону, тем самым вы оставите очень мало хп у каждого крипа и лейт-союзник будет вам благодарен. Если у союзника есть АоЕ нюк, то можно бежать прямо ему на встречу – он сразу примет всю волну. Если нюка нет, то отведите коцанных крипов в сторону, чтобы ваши крипы не переключились на них и прошли дальше, а союзник проследует за вами и заберет спокойно всю пачку «с руки».
Примечание 2: в лесу фармим как написано выше в пункте про «Лесной фарм».
Примечание 3: будьте осторожны при повешенном на себя Щите, т.к. вы случайно можете забрать крипа вашего союзника.
3.4.5) Ганг и харас противника
Чтобы союзник хорошо качался нужно убивать противника и давать фри-фарм тиммейту. Для этого мы харасим противника по аналогии с харасом из пункта про «Раскачка через дамагера – Харас». Отдельно отмечу лишь, что здесь харас будет для нас одной из основных задач, т.к. фарм уходит на 2 план, а главное отогнать противников подальше от крипов. Поэтому не стесняемся вешать на себя Щит и подбегать к противнику нанося 1-2 удара и отбегать на добивание своих крипов.
Ганг по своей сути не отличается от ранее описанных гангов. НО! Помним основную задачу саппорта и делаем ремарки:
- оставляем все фраги союзнику
- забираем фраг только если уверены, что союзник не сможет добить врага
- аккуратно блочим своей моделькой с Щитом, дабы случайно не добить врага
- Вакуум на убегающего противника делаем когда у него не лоу хп, а чуть ранее, т.к. он закоцается еще и от Щита (мы ведь правильно вернем его себе за спину, чтобы было сложнее убежать) и +1 удар с руки, союзнику как раз останется 1-2 удара чтобы забрать фраг
- Скорость вешаем на союзника, чтобы тот добил убегающего негодяя
- вешаем Щит на союзника, если его бьют несколько врагов и вы можете их победить
В ганге важно поймать нужный момент и дать заработать фраг именно союзнику. Мы будем зарабатывать денежку в лесу и при пушах.
3.4.6) Спасение союзников
Я выделил этот пункт отдельно, т.к. у нас очень много абилок, позволяющих помочь тиммейтам избежать смерти:
1) Скорость – здесь все ясно, вешаем на убегающего союзника и тот, сверкая пятками, бежит к базе. Также можно вешать ускорение на союзника если он просто перебегает в другое место – помогите другу сэкономить время.
2) Вакуум – вы можете стянуть всю ораву противников на приличное расстояние, которого обычно хватает, чтобы союзник убежал на безопасное расстояние. Главное не забудьте сами потом убежать!
3) Ульт – иллюзии, появившиеся от вражеских героев хоть на мили секунды но отвлекут внимание врага + возможно заблочат движение приследователей.
4) Активные способности артов – Мека, Пайп, Еул, Хекс, Шива и т.д. – купить эти предметы недостаточно, важно вовремя их применять! Перед самым началом замеса делаем Пайп, в самом начале замеса, когда полетели первые касты – делаем Меку и Шиву. Самых опасных и противных в Хекс или Еул. Не забывайте юзать всю вышеуказанное!
Никогда не забывайте про тиммейтов – они ваше все! Поможете им – они помогут вам.
3.4.7) «+» и «-» прокачки
+ получаем раскаченного лейта-союзника раньше времени
+ получаем в итоге отличного саппорта-танка, полезного команде
+ получаем неплохого гангера
- в пабе вас не оценят
- унылый фарм, нет фрагов, нет годлайка...
- требует знания игры и опыта
В итоге, прокачка очень интересна именно опытным игрокам, которые чувствуют игру и могут вовремя сделать все активные абилки и оставить фраги союзникам, при этом остаться в живых. Как я уже написал, в пабе такой вариант будет расценивать как: «О, у Сира стат 1/3, да ты чмо, игру вообще не тащишь!» И никто не заметит, что у вас 24 ассиста... Но, как говорится, се ля ви...
Решил немного разделить это раздел на пункты, т.к. Сир очень многофункционален и просто друзья-враги здесь не совсем корректно.
4.1) Враги
– это все прокастеры, снимающие много хп типа Зевса, Тинкера и т.д.
- это все, кто оставит нас без манны (Магина, Неруб, Сайленсер и т.д.), т.к. без манны мы абсолютно бесполезны
- в начале это рендж герои, которых тяжело харасить и которые постоянно будут напрягать на лайне
4.2) Друзья
- все масс-ульты: Энигма и Войд – мы стянем туда всех, кто еще не попал; Магнус – ему будет гораздо проще собрать толпу после нашего Вакуума; Скорп – тоже, что и с Магнусом и т.д.
- все АоЕ нюкеры/станеры: типа Лины, Свена и т.д., принцип тот же, что и с масс-ультами
- Минер: мы можем спокойно стянуть всех на мину/бомбы/стан. Очень хорошая связка
- Акс: мы Щит на Акса и стягиваем всю толпу Вакуумом, а Акс делает Берсерк... Фраг либо наш, либо Акса, смотря кому повезет =)
- Пудж: врубает Рот, мы вешаем на него Щит и Ускорение и от Пуджа уже никто не уйдет, а если каким-то чудом и отбежит, то тот поймает его крюком.
- инвизеры: Гондар, Нерубы, Рики, Боник и т.д. – мы на них Щит, а они спокойно бегают и дамажат противников не выходя из инвиза
Можно назвать множество друзей, это лишь короткий список чаров, которые интересно смотрятся с Дарксиром.
4.3) Антипик
Антипик – это пик чара, который контрит героя противника.
Дарскир отлично контрит:
- любых пушеров-саммонов: Энигму, Брудку, Фуриона и т.д. – за счет болшого АоЕ дамага со Щита и Вакуума.
- любых чаров с опасными ченнелинг спеллами: Энигма, Вич Доктор и т.д – за счет Вакуума.
Соответственно, если вы видите, что враг набрал чаров на фаст пуш через саммонов, а Шейкер, Пит и др. уже забанены, то берите Сира, он отлично справится с этой задачей.
Эпилог Гайд получился очень большим и достаточно подробным, но Дарксир стоит того, что бы о нем писали много. Надеюсь, вы почерпнули для себя что-то интересное...
спасибо автору за взорванный мозг (гайд действительно Ох******й, но вряд ли я его когда-нибудь полностью прочитаю...)
проголосовал так же))
да уж, гайд получился мега огромным О_о
operki и Alla_Borisovna вам огрмоное спасибо за такую проделанную работу,я вот думаю если сюда еще и картинок добавить, то это будет самый большой гайд в истории дотасообществ =))))))))))))
пф, как вы поняли у меня ничего не бывает идеально) хз зачем "дд-лейт" дс вообще нужен ._. все эти арты на дамаг, орчид, владимир, бф и прочий бред - бред офк. стандартный пак, как саппорта, по другому дса ваще никак не видел, вг/пайп - чтонить на инт/мп рег (еул, шива, хекс) - и дальше тупо в хп. ну а так если удалить извращеного "лейт-дд" дса то щикарно)
Гайд отличный, информации просто невероятное количество)) Также лучший на форуме имхо. Хорошая работа)
Правда, нового для себя не узнал, но припомнил кое-что))
Да, кстати, кое-что забыли:
http://www.playdota.com/heroes/dark-seer - С недавних пор стена наносит 150 маг. урона любому герою, с которого создается иллюзия.
И еще по-моему трудно назвать хилым героя с приростом силы 2.3. Ну это я так думаю) Буквально вчера играли кв, дарк сир с парой брасеров без других артов на хп имел минуте к 25 около 1900 хитов, что вроде не соответствует представлениям о малом количестве хитов для мага O.o
http://www.playdota.com/heroes/dark-seer - С недавних пор стена наносит 150 маг. урона любому герою, с которого создается иллюзия.
прав, совсем забыл про это... Гайдмастер добавит чуть позже ;) (ему итак этот гайл наверное снится)
И еще по-моему трудно назвать хилым героя с приростом силы 2.3. Ну это я так думаю)
тоже прав, но мы постоянно в центре замеса, инициируем ганги и т.д. и т.п., поэтому дополнительные арты на хп крайне желательны, поэтому для успешного исполнения своей роли в тиме - он немного хиловат (без артов) :)
Гайд отличный, информации просто невероятное количество)) Также лучший на форуме имхо. Хорошая работа)
Гайд просто ах**ный!!! Разрыв мозга, но он того стоит! Да, тут много чего, но! Много чего полезного!!! просто бомба, мне оч нрава! Афтору респект и респект за оформление operki, удобно читать!!! )) Гуд, побольше бы таких! **_))
Да, спасибо, что обратили внимание)
оффтоп: так иногда весело смотреть на эмоции народа xD
и еще: мб стоит добавить реплей-другой с использованием дарк сира на кв? Вот недавно на ГаренаТВ смотрел как на каком-то очередном SGC дарк сир с инвокером дефили центр вдвоем от четверых, причем делали это с применением дарк сировского ульта) Уровне на 10... и отдефили ведь) мб его и стоит качать раньше в связке с другими некоторыми героями?) Понятно, что в том случае было что-то вроде стены каеля(QQE)+ стены дарк сира в одно место + бластом (QWE)загоняют туда всех атакующих героев и кидают метеор... Получилось неплохо. Причем игроки были далеко не лоу-скилл(это насчет примечания к вашему описанию скилла Wall of Replica)
мб стоит добавить реплей-другой с использованием дарк сира на кв?
мы с оперки только за! если найдешь что-то интересное, то скинь ссылку нам обоим, мы посмотрим и добавим. Эти мувики просто первые, которые попались с ю-туба =)
Гайд великолепный!!! Узнал много нового. Чаще всего видел Дарксира в роли танка-саппорта(ИМХО там ему и место), но остальные варианты прокачки тоже заслуживают внимание. Operki & Alla Borisovna ИМБА связка:)
P.S. Особенно понравилась связка Минёр и Дарксир. Пошёл тестить)))
Этот гайд написан, чтобы показать самое основное, и некоторые продвинутые фишки в DotA. Он предназначен для людей, которые недавно начали играть в DotA.
Гайд, посвященный Тристане. Эта маленькая девочка выполняет роль Ад кэрри, насколько хорошо она ее выполняет и чем отличается от своих коллег в этой теме.