Герои (HoMM3)- культовая фэнтезийная пошаговая стратегическая компьютерная игра с ролевыми элементами, третья часть серии игр Heroes of Might and Magic. Была разработана компанией New World Computing и выпущена The 3DO Company в 1999 году. Русское издание от компании «Бука».
Heroes III позволяет играть в одиночку против искусственного интеллекта (как в одиночных сценариях, так и в кампаниях — цепочках сценариев, объединённых общей сюжетной линией), либо против других людей за одним компьютером или по сети. Вместе с игрой поставляется редактор карт для создания отдельных сценариев, а в аддонах также и редактор кампаний для объединения ранее созданных сценариев в кампании.
Игровой мир
Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. д. Когда герой вступает в битву, игра переключается в боевой режим, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны уничтожить вражеские войска.
Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В Heroes III нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.
Игра является пошаговой, что означает, что время в игре дискретно: основной его единицей является ход, именуемый также днём. За 1 день игрок может совершить любые доступные действия, ограниченные лишь его нуждами и запасом хода у его героев (или ограничением по времени, если таковое было выставлено до начала игры). Запас хода зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.). Также за один день в одном городе можно построить только одно строение.
Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами. Основным источником опыта является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.
Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта.
Помимо героев противника, на карте в большом количестве представлены нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. На начальных стадиях игры битвы с нейтральными существами позволяют развить героя, подготовив его к сражениям с вражескими игроками.
Ресурсы
В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:
* золото — основной ресурс, требуемый для самых разных действий;
* древесина и руда — ресурсы, необходимые для большинства построек в городах;
* ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — особо ценные ресурсы, требуемые для специальных построек, гильдии магов и найма высокоуровневых существ.
Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 (до 9000, если в городе установлен Грааль) единиц золота (в зависимости от своего уровня развития), а другие ресурсы обычно можно получить с помощью шахт. Каждая шахта поставляет один вид ресурсов. Игрок, захвативший шахту героем, получает в день фиксированное количество ресурсов данного типа (по 2 единицы руды или древесины, по 1000 единиц золота, по 1 единице остальных видов ресурсов). Также в городах можно построить склад, приносящий определенный, как правило, наиболее необходимый этому типу города ресурс.
Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, водяная мельница даёт 1000 золота [в первую игровую неделю: 500 золота] первому герою, посетившему её на текущей неделе). Ресурсы также приносят определенные герои и артефакты, а также любые герои, получившие специальность «экономика».
Магия Книга заклинаний
Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя.
Заклинания играют ключевую роль в игре. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, создать огненный шар, защитить своих воинов, и многое другое.
Классификация заклинаний
Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.
Заклинания для карты приключений обычно изменяют способности героя к перемещению по карте (например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие, как горы и водоёмы), или же предоставляют герою информацию об окружающем мире (например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой).
Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны, хотя некоторые узкоспециализированы и редко используются. Сами же заклинания можно разделить на несколько групп:
* Заклинания, улучшающие свойства одного или нескольких отрядов игрока. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым к вражеским атакам.
* Заклинания, ухудшающие свойства одного или нескольких вражеских отрядов. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности действовать.
* Заклинания, наносящие прямой урон вражеским (а иногда и собственным) отрядам. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя (кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию (или к заклинаниям магии огня) — например, Чёрные драконы или Ифриты).
* Прочие заклинания, которые могут выполнять различные задачи. Например, заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя. А заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть убитых существ.
Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.
Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их получения. Вместе с тем следует отметить, что даже заклинания первого уровня в силу своей массовости и дешевизны в некоторых случаях могут оказаться более полезными и эффективными, чем самые дорогие заклинания высшего уровня. Некоторые герои изначально владеют одним сложным заклинанием, согласованным с их специальностью. Например, Солмир (Solmyr) изначально знает заклинание «Цепная молния» (4 уровень) и имеет преимущества при его использовании.
Тактика
Замок (Castle)
Самый традиционный и наименее меняющийся от серии к серии рыцарский город «Героев» в третьей части отличается гибкостью и сбалансированностью при выраженной воинской ориентации. Заслуживающие отдельного упоминания уникальные строения города ориентированы на повышение мобильности армий – конюшни дают всем заглянувшим в город героям дополнительный запас хода на неделю, а маяк увеличивает дальность плавания по морю.
Мировоззрение Добро
Родная почва Трава
Армия
Армия отличается самым мощным ударом улучшенной армии при «здоровье» ниже среднего и средней скорости, а также абсолютной магической уязвимостью и дороговизной. Особого упоминания заслуживают Архангелы (сильнейшие городские воины с блестящей скоростью, имеющие возможность воскрешать союзников, а также пополнять свои ряды на карте за счет Консерваторий грифонов), Чемпионы (мощный универсальный отряд с увеличенным ударом с разбега), Крестоносцы (выдающаяся сила двойного удара) и Королевские Грифоны (неограниченное число ответных ударов)
Герои
Рыцари (Knights) и священники (Clerics) – типичные середняки, среди них нет откровенно слабых, нет и «супергероев», хотя трое считаются дисбалансными и нередко запрещаются на турнирах: заменивший в аддонах лорда Хаарта сэр Мюллих/Мюллич (Mullich), дающий +2 к скорости всех армий и продвинутое Лидерство (всего один стартовый навык обеспечивает дополнительную гибкость в развитии), Лоинс/Лойнис (Loynis), имеющий в арсенале усиленное заклинание Молитва, и Адель (Adela), сверх Дипломатии снабженная усиленным Благословлением.
Магия
Магическая гильдия ограничена четвертым уровнем и тяготеет к магии Воды, что с одной стороны усиливает армию и позволяет эффективно нейтрализовать проклятия, а с другой – оставляет желать лучшего по части атакующей магии. Ещё две характерные черты замковой магии – высокая вероятность выпадения Уничтожения мертвецов и Антимагии, что, впрочем, для рыцарской армии не особо полезно. В итоге маги из героев Замка получаются весьма средненькие, и сами по себе особой силы не представляют, зато армию усиливают весьма успешно.
Отстройка
Этот город – самый дорогостоящий в части воинских построек, но это из-за ангелов, а на первых шести уровнях он характеризуется относительной дешевизной при минимальных требованиях к магическим ресурсам. Кроме того, дороговизна компенсируется гибкостью постройки: пятый и шестой уровень требуют наличия лишь двух предыдущих, седьмой – только трех. Так что если ресурсы на карте есть, только их трудно отбивать – собрать армию для добычи несложно. Полная отстройка города – средняя по стоимости.
Тактика и стратегия развития:
Старт
Если производится выбор героя и бонуса перед началом игры, стоит заранее решить, опираться первую пару недель на стрелков или конников. Для стрелкового варианта лучше выбрать Валеску, которая приводит с собой десяток-два лучников и обеспечивает им прирост скорости, бонусом лучше взять золото или артефакт. Для варианта кавалерийского предпочтительнее Тирис/Турис (Tyris), которая помимо повышения скорости (что в случае кавалеристов означает ещё и увеличение наносимого урона) сразу обладает Тактикой, что позволяет расставить конников наиболее выгодным образом, бонусом выгоднее выбрать ресурсы.
Универсальным героем для обеих тактик является сэр Мюллих. Для опоры на Дипломатию нужна Адель.
Лоинс/Лойнис может творить чудеса своей Молитвой, но до появления экспертной магии Воды это колдовство обходится ему дорого, и, соответственно, может применяться лишь в редких битвах. Поэтому при быстром развитии надежнее использовать героев, чья специальность пусть не столь крута, но зато пригодится в каждом бою первых недель.
На предельной сложности, если на карте не особенно много валяющихся ресурсов, полезна Каитлин (Caitlin) со своими ежедневными 350 золотыми и увеличенной маной. Ну и, конечно, в качестве второго героя она всегда очень желанна – в начале игры денег лишних не бывает.
При опоре на стрелков обязательным действием помимо стандартного выкупа второго-третьего героя является улучшение лучников до стрелков на первый-второй день (это уж как повезет с жилищем лучников). 20-30 стрелков под командой Валески – это весьма приличная сила, и если повезет получить с вторым-третьим героями грифонов, адских гончих, волчьих всадников или кентавров, то копейщиков можно в армию и не брать, увеличивая её мобильность без особого ущерба для пробивной способности. Большинство нейтралов 1-2 уровня проходятся без проблем, небольшие отряды медленной пехоты старших уровней вплоть до дендроидов также расстреливается. Возможность пройти стрелков 3-4 уровня зависит от их количества и способности своих юнитов заблокировать противника. Если это не получится на второй ход – нападение обычно не имеет смысла, слишком быстро тают наши стрелки в дуэли. Ну и возможность пройти летунов всецело зависит от того, успеет ли пехота прикрыть стрелков раньше подлета противника (при навыке Тактики, понятно, проходятся все первые четыре уровня, за исключением, может, улучшенных вампиров в весомых количествах, да и малые группы пятого уровня – тоже).
В городе на первой неделе отстраиваются мечники и, в зависимости от наличия ресурсов, либо грифоны, либо монахи, а также цитадель и при особой удаче – замок. В результате на второй неделе у Валески имеется 50-60 стрелков под прикрытием грифонов, или 40-50 стрелков и 6-9 монахов, чего опять-таки достаточно, чтобы выиграть почти что любую битву этих дней.
При опоре на конников (это также и вариант ставки на быструю победу, то есть rush) в городе отстраиваются кузница, мечники, конюшни, и, наконец, вожделенные кавалеристы. Потеря в 2-3 дня при получении ударного отряда по сравнению со стрелковым вариантом – штука малоприятная, также неприятной является и зависимость отстройки от дерева, которого надобно целых 35 единиц. Конечно, дерево часто лежит на карте, но если его не хватает – это на высоких сложностях плохо. Зато если всё сошлось – мы в шоколаде. Тирис с двумя конниками без потерь побеждает нейтралов, к которым Валеска со стрелками либо не может подступиться, либо побеждает с неприемлемыми потерями. Тем временем в городе ставится генератор денег, цитадель и, если получится – замок. А на восьмой день кавалеристов становится 5-6 (в зависимости от наличия денег на замок), что для второй недели уже очень серьезная армия.
После отправления в путь армии первой недели, первое, что нужно построить – здание, приносящее 1000 золотых в день (Префектура/Ратуша). Конечно, лучше бы с него начинать, но обычно стрелки, появившиеся на день раньше, успевают до конца недели существенно перекрыть упущенный доход. А вот в варианте конников, если вокруг видно мало золота и сундуков, лучше отложить на день их появление, чтобы иметь немного больше золота для выкупа армии в первый день второй недели. Для бедных же карт первый день в любом случае уходит на генератор денег (решение принимается по результатам осмотра видимой местности).
Вот таковы два основных варианта развития. В общем-то, между ними можно переключаться в любой момент, глядя по ситуации с ресурсами (а на конников ещё можно переключиться, если найдена полевая конюшня, которая сразу даст нам чемпионов). Просто в стрелковом варианте любой герой, кроме Валески, будет иметь меньше стрелков и, соответственно, меньшую пробивную силу на первой неделе, да и конникам без бонуса и Тактики Тирис будет сложнее бороться со многими нейтралами (хотя Мюллих это компенсирует).
Кроме того, вариант конников требует хорошего тактического умения, внимательности (потому что потеря одного кавалериста очень тяжела) и крепких нервов (нужно сохранять хладнокровие, даже когда у всадника остается всего 5-10 хитпойнтов из первоначальных 100). Стрелковый вариант безопаснее и менее критичен к потерям, и потому проще для не особо умелых игроков (как вариант, можно к конникам добавить слабых юнитов, например, грифонов или снятых с чужого героя кентавров, волков, гарпий, гаргулий, воздушных элементалей, змиев, адских гончих, которых тогда и будут бить в первую очередь… они почти не притормозят армию).
Ещё стрелковый вариант ближе подводит к ангелам – если вдруг случилось изобилие ресурсов (или игра идет на низкой сложности), можно после мечников вместо грифонов сразу построить магическую гильдию, монахов и ангелов, а тогда два ангела на восьмой день – это армия совершенно замечательная, можно устроить победный марш по карте. Впрочем, с варианта конников к ангелам тоже можно свернуть, если неожиданно обнаружились досягаемые богатства, сразу после мечников или даже конюшен (теоретически даже после конников можно успеть поставить гильдию, монахов и ангелов, но это требует уже совершенно безумного богатства карты, либо игры на самой малой сложности).
Последующая игра
После более-менее полной отстройки города возникают различные варианты, кем воевать. В стрелковом варианте прекрасно действует связка стрелки-грифоны, с последующим добавлением фанатиков, герой с ними довольно быстро передвигается по карте, побеждает большинство нейтралов, и захватывает слабо укрепленные города.
После появления архангелов они сначала добавляются в основную армию, обеспечивая прохождение множества боев без потерь, благодаря воскрешению павших. Ну а затем герой может ходить только с ними, как только архангелов становится более 5 (имея в виду минимум два отряда по три архангела, каждый из которых может воскресить павшего собрата в другом отряде, а пять архангелов воскрешают двоих, то есть возмещаемые потери в каждом бою могут составлять до 30-40% общей численности… хотя для таких боев требуется изрядное мастерство, надежнее в них не соваться, ограничиваясь теми, где теряется лишь 1-2 крылатых воина). Тогда получается максимальная мобильность армии при высокой пробивной силе. Можно также архангельскую армию разбавлять грифонами – это увеличивает пробивную силу и бережет жизни архангелов, так что их может хватить даже пары-тройки.
В варианте конников к ним добавляются грифоны и ангелы, что делает возможным штурм укрепленных городов (хотя для серьезных осад всё же стоит подвозить стрелков).
Алебардщики и крестоносцы для большинства боев не требуются (да и золота на их выкуп частенько не хватает) и копятся для главных сражений, а также могут прекрасно подойти для взятия Утопий драконов и пробивания нейтральных отрядов летунов седьмого уровня.
В наиболее тяжелых боях, когда сражается уже армия полного состава, главное, на что следует обращать внимание – обеспечение крестоносцам безответного удара. Если требуется сделать это сразу, ответный удар могут снять архангелы, чемпионы или грифоны, если после вэйта – это прекрасно делают алебардщики. Также следует крайне внимательно выбирать время для магического вмешательства героя. Это верно для любой армии, но гораздо важнее для особо уязвимых к враждебной магии. Если есть шанс смять врага первым натиском, гарантировав этим победу, высокая скорость архангелов такую возможность дает, вкупе с фирменным заклинанием школы Воды – Молитва (хотя массовое Ускорение тоже отлично работает), а в идеале – ещё и с Тактикой.
Если же битва точно затянется – надежнее выждать хода противника, имея возможность нейтрализовать проклятия (и особенно Берсерк!) своими благословениями и лечениями. Важный нюанс – если герою не повезло выучить экспертное Воскрешение, но зато имеется Клон/Фантом, то последнее заклинание может сильно помочь – клонированные архангелы воскрешают не хуже оригинальных, даже если те уже истратили свое воскрешение.
Оплот (Rampart)
Самый «воинский» замок, как ни парадоксально это звучит. Конечно, у эльфов магия ничем не ограничена, но слабые родные маги и сильная армия с антимагическими специализациями настойчиво подталкивают на путь игры воином с магической поддержкой. А ещё город знаменит самой мощной экономикой – сокровищница гномов дает 10% прибавки к золотому запасу на последний день недели, а таинственный пруд еженедельно поставляет некоторое количество случайных ресурсов. Так что городу есть что предъявить и в быстрой и в долгой игре.
Мировоззрение Добро
Родная почва Трава
Армия
Армия у эльфов превосходна – отличается самой большой «мясистостью» (количеством HP армии) и очень мощным ударом (второй по силе удара улучшенной армии после Замка и самый сильный без апгрейдов), при этом делит третье место по скорости, относительно дешева (третье место по абсолютной дешевизне и первое – по стоимости одного HP), плюс обладает превосходным набором магических защит (гномы могут отразить враждебную магию, направленную на них, единороги – на своих соседей, а пегасы удорожают заклинания героям противника). Особого упоминания заслуживают Дендроиды (крепкие и многочисленные, особо ценные способностью «привязать» противника к месту), Серебряные Пегасы (очень быстрые, многочисленные и осложняющие вражескую магию), улучшенные Эльфы (выдающаяся для младших уровней сила двойного залпа) и улучшенные Кентавры (очень быстрые, крепкие и многочисленные). А поскольку эти замечательные юниты появляются рано, понятно, что городу обеспечен легкий старт.
Герои
Рейнджеры (Rangers) – отличные воины, прекрасно дополняющие свои войска, друиды (Druids) – очень слабые маги (даже воин-алхимик победит друида в магической дуэли) без хороших навыков. Особое внимание стоит уделить трем выдающимся воинам, имеющим стартовый навык Стрельбы: Киррь (Kyrre) специализируется в Логистике и благодаря этому превосходна на больших картах, Ивор (Ivor) усиливает и ускоряет эльфов, которых с собой может привести до дюжины, и имеет кроме того Нападение, Дженова/Янова (Jenova) имеет сразу продвинутую Стрельбу, обеспечивая дополнительную гибкость в развитии, и приносит 350 золотых в день, что бесценно при игре на предельной сложности. Ценно и то, что эту троицу, в отличие от супергероев, обычно не запрещают (иногда под запрет попадает Киррь). Всегда же запрещают ещё одного по-своему замечательного героя – Риланда, который сочетает ускорение дендроидов, и навыки Лидерство и Дипломатия, что позволяет при удачном раскладе резко усилить армию и избежать падения морали из-за совмещения в ней разных мировоззрений.
Есть и пара экзотических вариантов, которые не рекомендуются новичкам, но могут оказаться крайне неприятным сюрпризом для противника в руках игрока опытного – Торгрим (Thorgrim), который специализируется на сопротивлении магии, и может заставить вражеского мага беситься от бессилия, и Мефала/Мепхала (Mephala), специалист по защите, аналогично смущающая любителей нападать.
Магия
Магическая гильдия не имеет ограничений по уровню (хотя в ней недоступен ряд заклинаний) и особых склонностей (если не считать за таковую очень часто встречающееся заклинание Ice Bolt). Проблема не в самой магии, а в героях, точнее их ничтожной магической силе. Конечно, у друидов магическая сила относительно быстро растет, но во-первых, подтягивается лишь до посредственного уровня, а во-вторых, не может толком помочь армии первую пару недель, которые важнее всего, то есть старт с опорой на магию не получится.
Отстройка
Город в общем-то средний по стоимости отстройки, очень требователен к кристаллам, но они и в самом городе производятся, и на карте добываются относительно легко (спасибо гномам, создающим свои хранилища). Тем не менее, существует ряд сложностей из-за резких перекосов в требованиях к ресурсам: на первых днях часты проблемы с деревом, при высокой сложности игры и небогатой карте стройка может застопориться из-за нехватки кристаллов на жилище пегасов, единороги требуют весьма ощутимого количества самоцвета, а на драконов нужна прорва руды, не считая второго уровня магической гильдии для постройки и третьего – для улучшения. Каждая из этих проблем не особо критична, но может доставлять неприятности. К счастью, сила эльфийских войск позволяет как успешно решать проблемы ресурсов, так и обходиться без юнитов, которых не получается построить.
Тактика и стратегия развития:
Старт
Если производится выбор героя перед началом игры, стоит подумать об одном из вышеназванных. Предпочтительнее для больших карт – Киррь, для средних и малых – Ивор, для предельной сложности – Дженова. Ну и Риланд – где угодно для любителей немного рискнуть и здорово выиграть (иногда весьма долго могут не присоединяться нейтралы, а пробивная сила армии без навыка Стрельба слегка страдает… хотя как раз эльфийская армия может себе позволить отказ от профильных воинских навыков относительно безболезненно).
Для начала смотрим на войска выбранного героя и героя в таверне. Чем больше эльфов – тем лучше. Ну и, соответственно, строим эльфов же на первый-второй день, смотря по ресурсам и окружающим нейтралам (во многих случаях, особенно если ближние нейтралы всё равно пробиваются без потерь, в первый день стоит поставить здание, приносящее 1000 золотых в день) и крайне желательно их улучшить. Десяток грандэльфов – вполне приличная сила, особенно вкупе с полусотней кентавров. А у Ивора может собраться даже и два десятка, тогда они могут отлично воевать несколько дней даже без улучшения. Тактика элементарная – кентавры обступают эльфов, эльфы стреляют, кентавры добивают дошедших. Как вариант, если пешеходов много, но они тормозные – в тыл может забежать одиночка-смертник. Он погибнет, но зато нейтралы подойдут под стрелы эльфов по очереди, и к рукопашной с кентаврами их станет меньше, так что не особенно много убьют, если вообще переживут первый удар. Не работает эта тактика с сильными стрелками и быстрыми летунами (крайне нежелательны потери эльфов), но таких обычно на первой неделе пробивать и не требуется.
Если совпало так, что эльфов (в варианте без Ивора) у героев совсем нет, можно сделать ставку на кентавров, улучшив их. Полсотни кентавров со скоростью 8 (а на траве и все 9), соответствующим здоровьем и отменным ударом – прекрасная ударная сила, даже многих низкоуровневых стрелков могут побить весьма эффективно.
"В городе на первой неделе строим пегасов (если хватает кристаллов), цитадель, а при удаче – и замок. Если остается заведомо много денег – можно и дендроидов поставить. Армия второй недели – 20-30 грандэльфов и до сотни кентавров, плюс сколько-то пегасов, если они есть. Ударная сила такой армии очень велика, и мобильность на карте прекрасна. Капитально улучшить её могут навык Тактика (гарантированное прикрытие эльфов, чрезвычайно желательный навык для эльфийских героев) и заклинание Замедление. Это уже вообще страшное дело.
Вполне можно обидеть соседа, если он неподалеку. Для боев со стреляющими нейтралами и вражескими героями очень полезно улучшить пегасов – это практически гарантия получения первого хода для колдовства и блокирования стрелков. В осадах очень часто помогает выдвижение кентавров под стены – башни и стрелки переключаются на них, что позволяет эльфам стрелять как в тире. Особых вариантов у этой тактики нет, да они и не требуются. Разве что подвозить дендроидов к тем битвам, где приходится иметь дело с сильными рукопашниками, чтобы те постояли связанными и не убивали лишний раз кентавров... но это редко по-настоящему нужно.
Последующая игра
После более-менее полной отстройки города армия эльфов особо не изменяется – просто к кентаврам, эльфам и пегасам добавляются драконы и единороги (последние – если золота хватает).
Тактика против нейтралов стереотипна – по пехоте эльфы стреляют, а прочие зачищают подходящих врагов, стрелки блокируются пегасами и драконами, которые довольно живучи в такой рукопашной, большинство летунов не успевает эльфов заблокировать – опережают пегасы и драконы, даже если герой не обзавелся Тактикой.
Против вражеских героев особых вариаций нет, если не считать маневров с единорогами, чтобы они стояли в соседстве с максимально большим количеством юнитов, давая им шанс отразить вражескую магию… но против массовых заклинаний типа Метеоритного дождя (Звездопад) и массовых ударов (Личи и Магоги) это может наоборот потери увеличить.
Дендроиды и гномы обычно главную армию не сопровождают, чтобы не тормозить, и частенько даже не выкупаются. Зато дают весьма весомую гарантию от захвата города неожиданным налетом. Удачно использовав способности юнитов, можно выдержать осаду вдвое и более превосходящей армии (сильно зависит от её состава и способностей героя… если у того нет мощной магии и баллистики, а в рядах армии мало сильных отрядов летунов и стрелков, то можно и в разы более сильную армию отбить).
Кроме того, дендроиды с гномами – замечательная армия для взятия утопий драконов и добывания ангелов и виверн из соответствующих строений на карте. Если их недостаточно для эффективной зачистки охраны, можно подкинуть рукопашников из главной армии.
Даже главные сражения зачастую обходятся без этой блестящей, но тормозящей армию пехоты – ударной силой служат драконы, пегасы и кентавры, а для охраны эльфов кроме единорогов нередко можно нанять крепких пехотинцев с хорошей скоростью в захваченных городах (наги-королевы, конники, скорпикоры, виверны, рухи, красные драконы, огненные птицы, ангелы, древние бегемоты – все они крепки и быстры, и их не так жалко терять, как свои отряды, которые выгоднее копить… главное – брать не больше одной расы, если нет артефактов на мораль или ангелов... а лучше всего, конечно, архангелы, которые и в обороне стоят крепко, и мораль не роняют, и первый ход обеспечивают часто, и воскресить павших могут).
Последний раз редактировалось: FRoST (25 Февраля 2011 21:46), всего редактировалось 2 раз(а)
+++ Однако Темница все равно равных себе не знает =)...Прдавда отец мой не согласен, играет за нежить, собирает плащ короля нечисти и бегает потом с 7 слотами по 1000-7000 личей..
+++ Однако Темница все равно равных себе не знает =)...Прдавда отец мой не согласен, играет за нежить, собирает плащ короля нечисти и бегает потом с 7 слотами по 1000-7000 личей..
отец прав. он за счет некомантов может собрать овер 9к скелетов и прочего, раньше чем ты сможешь устроить драконогедон. по сабжу очень понравилось, но лучше было бы развить тему написав отдельные статьи по 1.2.4 и 5 частям. если что могу помочь.
Увидел тему и вспомнил детство :)
помню как первый раз играл в 3 часть и думал, что из подземелья можно будет бить всех кто на поверхности и мне ничего сделать не смогут ))
Если ты распишешь про все рассы - то получится гигантскиая статья, придется пол дня рабочего потратить на прочтение и воспоминания...
Увидел тему и вспомнил детство :)
помню как первый раз играл в 3 часть и думал, что из подземелья можно будет бить всех кто на поверхности и мне ничего сделать не смогут ))
Если ты распишешь про все рассы - то получится гигантскиая статья, придется пол дня рабочего потратить на прочтение и воспоминания...
Да, я собираюсь сделать большую статью и расписать тактику за все расы, ибо я со своими знакомыми играл как на чампе (мои любимые расы - Замок, Некрополис, Темница и Сопряжение)
Есть предложение залить Героев III 3.5 WoG с моими настройками (добавлено удвоенное перемещение и Юниты 7 лвла автоматически становятся юнитами 8 лвла на следующий день в армии героя). Данные герои очень подходят для игры на больших картах. Хочу только спросить, куда залить архив?
Есть предложение залить Героев III 3.5 WoG с моими настройками (добавлено удвоенное перемещение и Юниты 7 лвла автоматически становятся юнитами 8 лвла на следующий день в армии героя). Данные герои очень подходят для игры на больших картах. Хочу только спросить, куда залить архив?
на любое файловое хранилище или торрент(лучше торрент) И какая у тебя версия ВоГ?
людишки самые клевые :-_-:
КСТАТИ ЕСТЬ ТАМ КАКОЕ ТО ДОПОЛНЕНИЕ ЧОТОТО ТАМ GOD, или не помнюю, кароче там все модифицировано, дай ссылочку если знаешь о_О
людишки самые клевые :-_-:
КСТАТИ ЕСТЬ ТАМ КАКОЕ ТО ДОПОЛНЕНИЕ ЧОТОТО ТАМ GOD, или не помнюю, кароче там все модифицировано, дай ссылочку если знаешь о_О
Первая игра в которую я играл, нравиться, даже очень, до сих пор на компе установлена и диск есть, обожаю играть за некрополис и замок и когда появились герои 4 мне всё равно ретьи больше всего нравятся, зарублись на одном мониторе на максимум ^_^
афтор мужыг)
игруха моего детства)
лет 7 наверное в нее играл
помню как с другом в 2 играли против трудных компов у него на хате
карту наверное недели 2 проходили)
"Озеро Чумы" вроде называется
там где еще комп находится за воротами, которые охраняют по 6 Лазурных и 24 Ртутных дракона)
эх....
клевая игрушка)
Этот гайд написан, чтобы показать самое основное, и некоторые продвинутые фишки в DotA. Он предназначен для людей, которые недавно начали играть в DotA.