Многие игроки имеют общее понимание игры, что герои контрят других, каким героям лучше идти в соло, и кто может пойти в лес, или более простыми словами, то, что вы можете сделать, чтобы изменить исход игры. В этой статье идем на один шаг дальше и описываем нарушения, которые закодированы в карте; очень малые отклонения, которые могут иметь огромное влияние на игру. Эта статья для игроков среднего уровня.
Каждый человек имеет понимание основ этой карты: у нас есть база сентов, база скуржей, местность Рошана, два больших леса и два малых леса. Все знают, что у нас есть три вида крипов: союзные (Treants, ghouls и так далее), нейтральные крипы, а также древние крипы (в том числе Рошан тоже). Этот раздел о том, как отличается общая карта, многие знают, что Рошан является аномалией, которая дает преимущество скуржам, но не многие знают, что на миде крипы будут в пользу сентов или что вы можете сделать тройные отводы у сентов.
Карта
Мид, его отношение к рунам и гангам
Управление рунами для соло героя на миде очень важно, и не сложно увидеть, что обе стороны несимметричные. Мы видим, что расстояние от башни до рун у скоржей дает много преимуществ, и, хотя у них немного больше дистанции к топ руне, сент герой должен пройти через кривую, это означает, что расстояние будет почти то же самое. В общем, у скуржей преимущество в возможной гонке за рунами.
Кроме того, на миде как правило, много гангов. В то время как скуржи могут быть легко заганганы с обеих сторон, ганг на миде сентов, намного сложнее. Путь к миду от бота, как правило, всегда завардена и может рассматриваться как непроницаемая, в то время как путь от топа охраняет кривая, которая дает сентам на миде огромное преимущество вижна днем. Это преимущество усиливается тем фактом, что в то время как скуржи имеют только одну кучу деревьев, сенты имеют два.
Зона Рошана
Вероятно, разница, которая имеет большое влияние на игру, это то, что Рошан находится на темной стороне карты, и вы можете активировать магазин скуржей в тайне от области действия. У скоржей есть доступ к зоне Рошана через три башни (мид т1, бот бот т1 и бот т2), в то время как сентам только от одного (мид т1). Это означает, что скуржи нуждаются только в одном варде для отслеживания, в то время как сенты нуждаются в двух вардах.
Различие дает темной команде огромное преимущество, так как даже после того, как выиграли командный бой, сенты должны быть осторожными, так как выкупом-телепортацией команда скуржей может легко ударить в спину.
Позиционирование вышек и их ближайщие окрестности
Существует два фактора, которые играют роль здесь: среда рядом с башнями и расстояние между башнями. Некоторые конкретные детали, окружающие мид башни, уже обсуждались и будем пропускать их. Существует еще один основной фактор, который является для скуржей топ т1 башни и для сентов бот т1.
Они известны как самые безопасные места в начале игры (за пределами вашей базы), но есть несколько очевидных причин. У башни скуржей у нас есть разветвленная сеть над башней, которая позволяет бегать по кругу с парой укрытия связано, одно из лучших мест, чтобы скрыться от одного героя. Кроме того, у скоржей есть несколько укрытий между деревьями под башней, позволяя большую гибкость при выборе места для того чтобы скрыться.
Для сравнения, башня сентов не предлагает кучку деревьев для скрытности, т.е. сенты болле подвержены гангам, но действительно предлагают более широкую сеть маршрутов ниже башни, что позволяет избежать ганга команды, или по крайней мере задержать их до прибытия помощи.
В дополнение к окружающей среде, две команды есть разница в расстоянии между башнями. Это большое давление на сентов, а также уменьшенное расстояние между башнями скуржей позволяет больше шансовизбежать давления со стороны сентов.
Крипы
-Ghouls & Treants
Несмотря на то что они одинаковые, есть одна небольшая разница, Treants больше, чем Ghouls, из-за большего размера единицы. Поэтому гули могут спрятаться за трентами и на гуль сложнее попасть курсором. -Отводы крипов.
Большинство сообщества DotA знают, что обе команды могут отводить одну главную лесную точку. Они могут делать двойные отводы, но только сенты могут делать тройные отводы. Тут сенты имеют преимущество, не учитывая того что у сентов двойные отводы делать безопаснее чем у скоржей.
Мид в частности
Мид, в отличие от верхней и нижней, имеет небольшую разницу в ползучести крипов. Но все же сенты имеют преимущество, потому что при встрече крипов позиция рейндж крипа сентов оказывается в тумане войны для скуржей.
Скуржи тем временем имеют преимущество при крип-блоке, так как крипы у т2 вышки скуржей имеют тонкий путь где можно застопить и заставить крипа обойти вышку.
Крипы vs. Здания
Когда крипы доходят до хг и сносят т3, они начинают бить бараки, но не все. Ведут себя совсем по разному.
Поведение Сентинелов:
Топ - Все крипы атакуют мили-барак
Мид - Мили крипы атакуют мили барак, рейндж крипы атакуют рейндж барак. Есть вероятность что мили крипы будут атаковать правый зиккурат, а рендж крипы левый зиккурат
Бот - Мили крипы атакуют рейндж-барак, рейндж крипы атакуют зиккурат. Есть вероятность что мили крипы тоже буду атаковать Зиккурат.
Поведение Скуржей:
Топ - Все крипы атакуют мили-барак
Мид - Мили крипы атакуют рейндж-барак, рейндж крипы атакуют Мунвелл
Бот - Все крипы атакуют рейндж-барак.
Исходя из этого можно сказать что скуржи больше атакуют бараки, а значит скуржи имеют преимущество, в то время как сентам приходиться больше дефить.