Нейтральные крипы - юниты, которых контролирует компьютер, которые имеют определенные скрипты и появляющиеся на карте в одно и тоже время.
Нейтралы делятся на четыре группы по сложности зачищения: легкая, средняя, сложная и древняя(ancient)
В каждом лесу присутствуют 1 точка с легкими нейтралами, две со средними, две со сложными и одна точка с древними нейтралами.
Каждая группа имеет свои возможные точки появления и появляется на них в случайно выбранном порядке.
Появление Крипы появляются первый раз на 30 секунде(с момента как пошли крипы сентинелов и скоржей), а потом каждую следующую минуту(1:00, 2:00 и т.д)
Для каждой точки появления нейтралов существует определенная зона появления. Перед каждым появлением эта зона проверяется на присутствие в ней обьектов(трупов предыдущих нейтралов/вардов/живых нейтралов), если в зоне появления присутствует один из вышеперечисленных обьектов, то респаун не происходит.
После убийства крипов ставится вард и нейтралы не будут появлятся, пока вард не будет снят или пока он не закончится
Исключения
Существуют некоторые юниты, присутствие которых не мешает появлению нейтралов.
* Scarab
* Spin Web
* Remote Mine
* Ghosts (Exorcism)
* Psionic Trap
Последний раз редактировалось: DotA.by (14 Июня 2010 19:35), всего редактировалось 4 раз(а)
Ниже на карте можно увидеть все возможные точки появления нейтралов. Голубой фон вокруг цифр - зона, в которой проверяется наличие юнитов перед появлением очередного респауна крипов.
Отвод нейтралов
Отвод нейтралов из леса. Отводить лучше всего на ранних этапах игры, для того, чтобы сместить место сражения крипов к вашей башне и немного подзаработать опыта и денег, не теряя своих жизней.
На этой карте показаны возможные пути отвода крипов. Красные стрелки - варианты для скоржей. Желтые - для сентов.
Стрелочки демонстрирует откуда и куда удобнее всего отвести нейтралов.
Отводы при игре за скоржей(зло/плеть)
На первой половине картинки мы видим, как км отводит крипов на точку 2 к респауну нейтралов. Это стандартный отвод, о нем многие знают и некоторые используют. Но не все знают о следующей фишке: мы агрим на себя нейтралов из 1 области(важно расчитать время, требуются тренировки) и приводим нейтралов к нашим крипам которые добивают волков. В итоге на второй половине картинки мы уже видим как км фармит вторую точку. В итоге мы одной-единственной пачкой наших крипов зафармили сразу 2 точки нейтралов.(первую и вторую на карте респаунов)
Часто на те респауны ставится вард, который блокирует их появление, но мы можем не покупать сентри, чтобы снять варды.
Скоржи могут отводить крипов к нейтралам и от второй вышки!
На первом скриншоте: км агрит троллей из третьей области подводя их ко второй вышке откуда за ними начинают бежать наши крипы.
После, рассчитав момент, мы агрим нейтралов, находящихся на четвертой области, оттуда прибегают големы(в моей ситуации, у вас могут быть другие нейтралы, спасибо всем, теперь я КЭП :D) и вот мы уже зафармили 2 точки нейтралов.(третью и четвертую на карте респаунов)
Если вы плохо рассчитали момент и нейтралы не заагрились, то ничего страшного - наши крипы будут пробегать мимо точки, возле первой пушки(вторая на карте респаунов)
Если же вам удалось сагрить на себя точку с големами(4 точка),тогда наши крипы побегут к врагу через первую точку(на карте спаунов), эту ситуацию мы наблюдаем на третьей картинке.
Поэтому ставить варды на верхней линии сентам не выгодно, так как грамотный противник имеет возможность отвести крипов на 4! разные точки респауна.
Также, можно отводить крипов к нейтралам на 1 точку прямо с места столкновения крипов сентинелей и скоржей. Как это примерно делать показано на карте красной стрелочкой(которая ближе всех к желтой стрелочке)
Отводы при игре за сентинелей(добро/стражи)
Практически целиком рассмотреный выше отвод крипов к точке нейтралов 1(на карте респауна)
Если грамотно подобрать время отвода, то можно сделать даблспаун. Примерное описание того, как делать даблспаун: за 5-10 секунд до наступления минуты 2:00, 3:00, 26:00 и т.д. отвести нейтралов, просто поманив их за собой. В результате, когда будет ровно минута 2:00, 3:00, 26:00 и т.д., на том месте куда вернутся нейтралы, будет еще одна пачка. Повторять можно неограниченное количество раз ;)
Тоже стандартное место для отвода нейтралов. На первом скриншоте мы просто отводим нейтралов для встречи с нашими крипами на точке 8, на втором скриншоте мы, сьев дерево приманили еще одну пачку нейтралов с точки 9. Выполнить получится не с первого раза, а где-то с 3-5. У меня получилось за 7 раз >_<
На этом про отвод нейтралов вроде бы все. Посмотрите еще раз на карту и попробуйте сами отвести нейтралов к крипам на всех тех местах, где нарисованы стрелочки.
Удачи в отводе нейтралов!
Последний раз редактировалось: DotA.by (15 Июня 2010 03:16), всего редактировалось 6 раз(а)
Kobold Taskmaster Награда за убийство: 31-37 золота, 41 опыта
Speed Aura Увеличивает скорость движения всем дружественным юнитам на 12%. Пассивное умение
Kobold Tunneler Награда за убийство: 17-19 золота,25 опыта Kobold Награда за убийство: 7-9 золота, 25 опыта
Forest Troll Berserker x2 и Kobold Taskmaster Forest Troll Berserker Награда за убийство: 23-27 золота, 41 опыта Kobold Taskmaster Награда за убийство: 31-37 золота, 41 опыта
Speed Aura Увеличивает скорость движения всем дружественным юнитам на 12%. Пассивное умение
Forest Troll Berserker x2 и Forest Troll High Priest
Forest Troll Berserker Награда за убийство: 23-27 золота, 41 опыта Forest Troll High Priest Награда за убийство: 23-27 золота, 41 опыта
Heal (E) Хиляет союзников на 15 жизней. Ставится на автокаст. Манакост 5 единиц маны, кулдаун 2 секунды
Fel Beast Награда за убийство: 20-23 золота, 41 опыта Ghost Награда за убийство: 9 золота, 25 опыта
Frost Attack Атака замораживающими стрелами, уменьшающими скорости атаки и передвижения противника на 20% на 1.5 секунд. Манакост: 12мп. КД: 0с.
Ogre Mauler x2 и Ogre Magi Ogre Mauler x2 Награда за убийство: 23-47 золота, 41 опыта Ogre Magi Награда за убийство: 23 золота,62 опыта
Frost Аrmor (F) Кидает на союзника щит, который дает 8 брони. Враги (melee) при атаке замедляются на 5 секунд. Время дествия 45 секунд. Ставится на автокаст. Манакост 40 единиц маны, кулдаун 5 секунд
Giant Wolf x2 и Alpha Wolf Giant Wolf x2 Награда за убийство: 27-31 золота, 62 опыта
Critical Strike 20% шанс ударить двукратным критом. Пассивное умение
Alpha Wolf Награда за убийство: 37-45 золота, 88 опыта
Command Aura Ближайшие дружественные юниты (300 АоЕ) получают бонус 30% к атаке.
Critical Strike 20% шанс ударить двукратным критом. Пассивное умение
Satyr Soulstealer x2 и Satyr Trickster x2 Satyr Soulstealer x2 Награда за убийство: 31-37 золота, 88 опыта
Mana Burn (R) Сжигает 100 маны указанного вражеского юнита. Юниту наносится урон, равный количеству сожженной маны. Манакост: 50мп. КД: 18с.
Satyr Trickster x2 Награда за убийство: 15-17 золота, 41 опыта
Purge (G) Снимает все бафы с того, на кого кастуется. Наносит 400 урона саммонам. Замедляет скорость передвижения противника в 5 раз. Длительность 5 секунд. Манакост: 75мп. КД: 5с.
Centaur Khan и Centaur Outrunner Centaur Khan Награда за убийство: 76-88 золота, 119 опыта
War Stomp (T) Кентавр топает, нанося 25 дамаги и стан на 2 секунды. Манакост 100 единиц маны, кулдаун 20 секунд
Endurance Aura Увеличивает у союзников скорость атаки на 20%. Пассивное умение
Centaur Outrunner Награда за убийство: 20-24 золота, 41 опыта
Centaur Khan и Centaur Outrunner Centaur Khan Награда за убийство: 76-88 золота, 119 опыта
War Stomp (T) Кентавр топает, нанося 25 дамаги и стан на 2 секунды. Манакост 100 единиц маны, кулдаун 20 секунд
Endurance Aura Увеличивает у союзников скорость атаки на 20%. Пассивное умение
Centaur Outrunner Награда за убийство: 20-24 золота, 41 опыта
Dark Troll Warlord и Dark Troll x2 Могут появится на 1,5,9 и 11 точках появления.
Dark Troll Warlord Награда за убийство: 54-62 золота, 155 опыта Способности: Raise Dead (R) Превращает ближайший труп в двух Skeleton Warrior на 40 секунд. Манакост: 50мп. КД: 15с.
Ensnare (E) Кидает на врага сети на 1.5 секунд, не позволяя ему двигаться. Если поймать невидимку, то он будет видимым, пока на нем сеть. Микростан. Манакост: 150мп. КД: 20с.
Dark Troll Награда за убийство: 26-33 золота, 62 опыта
Polar Furbolg Champion и Polar Furbolg Ursa Warrior Polar Furbolg Champion Награда за убийство: 58-66 золота, 88 опыта Polar Furbolg Ursa Warrior Награда за убийство: 76-88 золота, 119 опыта
Thunder Clap (C) Урса топает, нанося 150 дамаги и уменьшая скорость передвижения и атаки на 25% длительностью в 3 секунды. Манакост 100 единиц маны, кулдаун 12 секунд
Enraged Wildkin и Wildkin Enraged Wildkin Награда за убийство: 67-87 золота, 119 опыта
Tornado (T) Вызывает Tornado, который замедляет скорость передвижения и атаки врагов и наносит им урон. Длительность 30 секунд. Манакост: 200мп. КД: 120с.
Toughness aura. Аура, дающая союзникам в радиусе 500 +3 к броне.
Wildkin x2 Награда за убийство: 15-20 золота, 25 опыта
Black Dragon и Black Drake х2 Black Dragon Награда за убийство: 164-234 золота,155 опыта
Переманить нельзя
Corrosive Breath Black Dragon обладает Cleaving Attack (наносит урон сразу нескольким близкорасположенным врагам. Цели - полный урон, окружающим - 50% от урона). Радиус: 175 единиц.
Spell Immunity Юнит не восприимчив к магии.
Black Drake х2 Награда за убийство: 44-56 золота, 62 опыта
Переманить нельзя
Elder Jungle Stalker и ungle Stalker х2 Elder Jungle Stalker Награда за убийство: 152-170 золота, 155 опыта
Spell Immunity Юнит не восприимчив к магии.
Переманить нельзя
Jungle Stalker х2 Награда за убийство: 52-70 золота, 119 опыта
Переманить нельзя
Blue Dragonspawn Overseer x2 и Blue Dragonspawn Sorcerer Blue Dragonspawn Overseer x2 Награда за убийство: 86-98 золота, 119 опыта
Переманить нельзя
Evasion Дает 15% шанс уклониться от атаки противника. пассивная
Devotion Aura Дает ближайшим дружеским юнитам +3 бонус к защите. пассивная
Spell Immunity Юнит невосприимчив к магии. пассивная
Blue Dragonspawn Sorcerer Награда за убийство: 74-82 золота, 62 опыта
Переманить нельзя
Evasion Дает 15% шанс уклониться от атаки противника. пассивная
Spell Immunity Юнит невосприимчив к магии. пассивная
Emerald Golem и Rock Golem х2 Emerald Golem Награда за убийство: 107-121 золота, 155 опыта
Переманить нельзя
Spell Immunity Юнит невосприимчив к магии. пассивная
Rock Golem х2 Награда за убийство: 54-62 золота, 119 опыта
Переманить нельзя
Spell Immunity Юнит невосприимчив к магии. пассивная
Последний раз редактировалось: DotA.by (15 Июня 2010 00:30), всего редактировалось 5 раз(а)
Выражаю благодарность следующим пользователям Dota.by за помошь в статье: Спасибо гайдмастеру operki за маленькие картинки нейтралов. Спасибо пользователю destr|maybe? за начальную картинку.
Последний раз редактировалось: DotA.by (15 Июня 2010 03:18), всего редактировалось 2 раз(а)
Картинка 1ая забавня :)) ты так то похож на этого мункина (ну ава всмысле)
Про отвод когда дописывать будешь поэксперементируй, ибо дальность погони крипов довольно велика и можно намутить что-нибудь. Лично я отводил крипов на точку 8, потом когда у ласт крипа оставалось мало хп то съедал дерево (можно топориком) и шёл на точку 7, тащил оттуда и в результате убивал 2 респа + мои крипы все дохли тоесть врагу не досталось хр/голда ну и линия боя к нашему товеру переместилась. У скуржей думаю можно тоже самое сделать даже без топора ибо там точки удобнее расположены чем у сентов. Главное запомнить 1 вещь, что крипы сами не переагриваются пока не добьют тех нейтралов и нейтралы сами не агрятся на крипов (всмысле убегут обратно).
Ещё про отвод кстати можно добавить про радиус зрения. У сентов для отвода на точку 8 маленький проход (размером с 1 дерево) и если ночь особенно и нейтралы уйдут в темноту, то наши крипы могут развернуться и пойти дальше (косячил так пару раз сам даже). Поэтому лучше когда крипы и нейтралы только встретились бежать за нейтралами освещая путь (лучше рядом а не перед крипами а то могут запнуться и тоже убежать), короче я думаю мысль монятна, влом формулировать ))
ps попросите панду сделать оглавнелие нормальное (чтобы в 1 посте тыкая на ссылку перетаскивало в этом же посте на опр слова). А то как то смотрится в разных постах паршиво
Советую еще дописать, места расстановки вардов, что бы контрить отводы и т.п. + допиши как делать дабл спауны, и как потом зафармливать топлы древних крипкоф
Картинка 1ая забавня :)) ты так то похож на этого мункина (ну ава всмысле)
Про отвод когда дописывать будешь поэксперементируй, ибо дальность погони крипов довольно велика и можно намутить что-нибудь. Лично я отводил крипов на точку 8, потом когда у ласт крипа оставалось мало хп то съедал дерево (можно топориком) и шёл на точку 7, тащил оттуда и в результате убивал 2 респа + мои крипы все дохли тоесть врагу не досталось хр/голда ну и линия боя к нашему товеру переместилась. У скуржей думаю можно тоже самое сделать даже без топора ибо там точки удобнее расположены чем у сентов. Главное запомнить 1 вещь, что крипы сами не переагриваются пока не добьют тех нейтралов и нейтралы сами не агрятся на крипов (всмысле убегут обратно).
Ещё про отвод кстати можно добавить про радиус зрения. У сентов для отвода на точку 8 маленький проход (размером с 1 дерево) и если ночь особенно и нейтралы уйдут в темноту, то наши крипы могут развернуться и пойти дальше (косячил так пару раз сам даже). Поэтому лучше когда крипы и нейтралы только встретились бежать за нейтралами освещая путь (лучше рядом а не перед крипами а то могут запнуться и тоже убежать), короче я думаю мысль монятна, влом формулировать ))
Burnt_dream писал(а):
Советую еще дописать, места расстановки вардов, что бы контрить отводы и т.п. + допиши как делать дабл спауны, и как потом зафармливать топлы древних крипкоф
Все это я еще допишу. Еще не закончены два раздела - про отвод и про характеристики. Характеристики готовы уже на 45%, а вот отвод - дело тонкое, но я примерно знаю, что еще можно дописать.
Идея в том, чтобы группировать по местам спавна
(конечно каждый спавн существует в двух местах: в лесу сентинелей и скурджей соответственно) и их офк не надо каждый перечислять отдельно. Далее - внутри группы с местом спавна - подгруппы с группами нейтралов, появляющихся вместе. Подгруппы можно отделять друг от друга, раскрашивая каждую в свой цвет. А можно ещё как нибудь. Ну а в подгруппах - спойлеры с описаниями каждого вида нейтралов в отдельности. Также снабдить картинками по надобности.
Я бы сделал так.
Группировать по уровнем не надо, по спавнам намного легче искать. Если будет достаточно картинок, конечно.
Так это уже есть выше. Тут я расписываю именно характеристики нейтралов, чтобы было понятно, с кем имеем дело.
Идея в том, чтобы группировать по местам спавна
(конечно каждый спавн существует в двух местах: в лесу сентинелей и скурджей соответственно)
А еще в разных точках. Те же тролли имеют четыре места возможного появления, так их теперь три раза упоминать?
Да? Не обращал внимания. Да и не важно это, укажи тогда все места их возможного спавна. Но это даже лучше, что ты указал все спавны ранее, тогда в перечислении харрактеристик можно не заморачиваться. А так как одни и те же нейтралы встречаются на нескольких местах, можно (нужно!) убрать разделение на группы по местам спавна, оставить только разделение по спавнам, ведь в них нет повторяющихся существ? А сами спавны упорядочить по силе (ведь не секред, что далеко не все спавны равны по силе). Так будет намного нагляднее.
Итак, кратко:
Всех крипов разбить по группам, в которых они рождаются вместе (спавнам). Далее упорядочить группы по опасности и выложить инфу в таком порядке, разделяя группы друг от друга либо цветом, либо пропусками строк, либо ещё чем-то.
Итак, кратко:
Всех крипов разбить по группам, в которых они рождаются вместе (спавнам). Далее упорядочить группы по опасности и выложить инфу в таком порядке, разделяя группы друг от друга либо цветом, либо пропусками строк, либо ещё чем-то.
Именно это я и подразумевал =)
Мы друг друга не поняли =))
Кстати, посмотри, как смотрится описание характерисик мобов легких спаунов.
Мана берн стоит 100 маны. Обмен 1 к 1му. Пурдж стоит 150 маны. Огр маг щит +7 брони. Торнадо тормозит в большом аое(на 15 процентов в 900 примерно) и дамажит на 15, при приближение(в 150) начинает дамажить 45 в секунду как радик.