////Привет. В этой статье я хочу рассказать о ключевом игроке на игровом рынке в СНГ, компании продукты которой первыми стали ДЕЙСТВИТЕЛЬНО УСПЕШНЫМИ на Западе, компании которая «построила» индустрию игр на просторах бывшего СССР. О "GSC Game World".
//// Это первый из 3 материалов посвященный творчеству "GSC Game World". В последующих будет рассказано о достижении этой компании в жанре RTS и FPS.
//// Начало
//// 12 февраля 1999 года в Каннах на выставке Millia «GSC Game World» продемонстрировала свой первый проект – WarCraft 2000 и не абы кому показала, самим близам. Захотели бы американцы сотрудничать, как знать, возможно сегодня варкрафт 3 был бы вместо «козаков», а доты бы вообще не существовало... СТОП! СТОП! СТОП! Какое же это начало? //// Все начиналось по другому. Когда Сергей Григорович(будущий ген. директор) был молод (14 лет от роду) и школьником, он на лабораторных работах начал писать свои первые простенькие игрушки. Потом это все переродилось в первый проект, а именно в 1997 году ГСК и его молодая команда(на тот момент Григорович закончил школу и организовал компанию которую теперь знают как авторов «Казаков» и «сталкера») решили создать адвенчуру. Ваяли, строили проект но нихрена не получилось. Как ни крути квест - сложный жанр. Естественно проект провалился. Но молодая и решительно настроенная компания не распалась, собравшись с силами, начала новый проект тот самый WarCraft 2000. Параллельно с вк2000 разрабатывался DoomCraft (потом заброшенный) и «Казаки». В Каннах, чего скрывать, студию ждал провал. Близы отказались от вк200, а «Казаки», ну скажем так, еще были не очень готовы к показу.
//// Спустя 2 года, в апреле 2001 года, состоялся релиз «Казаков», которая и принесла GSC всенародную любовь и признание. Игре таки удалось достигнуть качества своего главного конкурента - Age of Empires. Основой успеха стало удачное соединение действительно хорошего геймплея и новенького, пускай и 2д, графического движка. Ну и конечно успеху игры помогло волшебно слово «казаки». Ведь для никого не секрет, что казаки это такой же бренд как, например, самураи. Коммерческий успех студия подкрепила аддоном к «козакам»(Последний довод королей). //// В том же 2001 студия попыталась занять нишу шутеров своим Venom. Codename: Outbreak. Мое мнение – полный провал. Игра получилась в целом неплохой. Сюжет, прост как палка(у село прийшли німці, то есть на Землю появились инопланетяне). Получился в целом то не плохой шутер в котором игроку предстояло управлять сразу 2 солдатами(достаточно интересно). Ну и конечно эту фишку использовали на все 100% - ввели режим в котором кампанию проходили 2 игрока по сети. Весело, задористо. Но вот продажи были слабоваты. Одним словом - полный провал.
//// В 2003 студия показала свой следующий эксперимент Hover Ace(почему эксперимент? На самом деле студия в этот момент достаточно хорошо была знакома только с жанром RTS). Эдакие гоночки на ховеркрафтах. С блекджеком и шлюхами. Ну честно говоря я играл в это чудо недолго, впечатления — крепкий середнячок. Хз, может в середине игры там что то ТАКОЕ. Ну я туда не дошел :). Коммерческий успех продукта тоже оставлял желать лучшего. //// После этого команда решила прекратить баловаться и продолжить делать стратегии. Из этого получились «Завоевание Америки» (что бы не растягивать материал — это такие казаки с индейцами и колонизаторами) и «Александ»(2004) - первая игра на территории СНГ разработанная по кинолицензии и, что более приятно, действительно неплохая стратегия — на 4 с +, не меньше. Где то между этими проектами затесалась FireStarter(декабрь 2003) – мясной мультиплеерный шутер, в целом не плохой, но до уровня УТ2004 или «Кваки» не дотягивает заметно.
//// Ну а где же Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. спросите Вы? А вот он, в этом абзаце. Началась история в 2000, когда 2 программиста(Олесь Шишковцов и Александр Максимчук) вошли в офис компании и показали то чем они занимались(а именно зачатки движка) . Наработки этих программистов и легли в основу сталкера. Потом были поездки, презентации, ажиотаж и к началу 2002 года был готов 1 уровень - «Пирамида», который был принят весьма прохладно(ну да, ясно же что клон ХЛ никому нахрен не надо). И тут команду осенило — и они поехали в Чернобыльскую Зону отчуждения и наконец то взялись за «Пикник на обочине». И к началу 2003 году напили тот же сталкер но уже с Чернобылем. Показали — понравилось. Заинтересовались несколько издателей, компания немного подумав выбрала THQ. Которые сразу сказали — ВТФ? Что за тупое название? И вместо Oblivion Lost появились такие знакомые «тени Чернобыля». В мае того же 2003 игру показали на Е3. Ну дальше все стандартно было года до 2005, когда ВНЕЗАПНО приехал дядька от издателя и приказал делать все быстрее. Естественно сразу в корзину полетели много фич. Потом(в 2006) так же ВНЕЗАПНО из компании ушло несколько сотрудников которые стояли у истоков «того сталкера». На вопрос «когда будет?» GSC отвечали «когда сделаем тогда и будет»(приблизительно такое висело на сайте издателя). Кончилось все это безобразие 20 марта 2007(игра выходит в США). Потом было уже проще. Парни сразу сели пилить продолжения «Чистое небо» и «Зов Припяти». Сюжет которых так и вращался вокруг событий 1 игры. Сейчас пилиться второй сталкер(или ждалкер — видно будет).
//// Ну и конечно GSC не были бы GSC если бы не выпустили пару игрушек когда работали над ждалкером. Ну во первых вышли «Казаки 2»! С Бонапартом и Жозефиной. Правда игра получилась не совсем «казками», точнее совсем не похожей на первых носителей чуба. Хорошо ли плохо ли, но когда мне в руки попала свеженькая коробочка(а у меня была дряхловатая конфигурация(хотя она и сейчас не очень)) на которой минимальные сис.требования практически полностью совпадали с моей конфигурацией я из принципа сел поиграть. На пол часика. Именно пол часика оставалось до 5 часов утра когда я крича «На Францию!» увидел вместо боя свой рабочий стол. Игра удалась.
//// Потом были еще сыроватые «Герои уничтоженных империй». Обещали традиционно много, подкачала реализация, но в целом поиграть можно не смотря на то что игра представляет собой практически клон СпеллФорс только шлюх фич меньше. Изначально планировалось создать триологию, но после провала первой части на этой идеи поставили крест. Вот так вот! //// Ну вот такая вот вкратце история компании.
////Послесловие: вот тут искал информацию на ГСК и нашёл интервью и очень интересный комментарий к нему. Комментарий был написан не абы кем, а самим главредом «ДПК». Думаю стоит тут привести некоторые строчки:
Не будь Сергея, компании GSC не существовало бы и она не тянула бы уже несколько лет украинский игровой рынок вперед. Ведь то что десятки новообразовавшихся студий равняются на GSC ни для кого не секрет.
Я знаете ли тоже с Сергеем познакомился не вчера и думаю что хоть сколько-нибудь его знаю. Слава богу без копания в семейном белье (потому как противно и глупо по отношению к любому человеку). И я хорошо знаю откуда взялся начальный капитал, но не считаю нужным выносить это на страницы журнала. Взялся и взялся, в то время любой капитал так и появлялся.
Я знаете ли привык судить о человеке и его компании по делам, а не по слухам, предположениям и древним легендам. А дела которые я вижу впечатляют. Компания действительно самая крупная и динамически развивающаяся в Восточной Европе. Ее проекты единственные кроме "Ил-2" и недавних "В тылу врага" из СНГшных признаны на Западе. Они по большому счету переломили отношение крупных издателей к нашей стране как к рынку программистов-негров.
Насчет "кидает", "любит деньги", "неравнодушен к славе" и т.д. Я познакомился с Сергеем еще когда у него не было ни денег, ни славы и не заметил никаких изменений за прошедшие 7 лет. Абсолютно. И тех, кого по вашему мнению "кидают", я тоже не по наслышке знаю, и знаю что у них у самх рыльце в пушке. В тоже время в GSC работает масса людей которые работали там и 7 лет назад и что-то особого недовольства с их стороны я не видел, зато видел как они все вместе, всей компанией, отлично проводят время. В GSC сейчас работает пара моих хороших знакомых со стороны которых я пока ни одного кривого слова в сторону Сергея не слышал.
P.S. очень хочу спать, еще 2 статьи запилю завтра(если проснусь)
Последний раз редактировалось: Rendrom (06 Марта 2011 11:26), всего редактировалось 1 раз
Хм, по-моему тебе стоит показать свои статьи куда-нибудь посерьезнее, чем просто форум :)
ГЖщище, читать было ОЧЕНЬ интересно, даже несмотря на редкие, но встречающиеся ошибки ;)
Я тоже не собираюсь спорить, если ты что то пишешь, то пиши достоверно, в таких вопросах не может быть своего мнения. Продажи EOM более чем в 3 раза превысили продажи казаков, уже только по этому показателю они не могут быть успешнее.
нинада
игра хороша по всем статьям имхо
кроме отсутствия видеороликов и присутствия комиксов -_-
но если разработчики Max Payne 2 превратили этот недостаток в преимущество, то наши....
нинада
игра хороша по всем статьям имхо
кроме отсутствия видеороликов и присутствия комиксов -_-
но если разработчики Max Payne 2 превратили этот недостаток в преимущество, то наши....
Согласен,Герои уничтоженных империй классная игра не раз плоходил её...
Спасибо за статью))
и где же в статье слова про охуенность сталкера? ведь все хохлы кипятком ссут при произношении "сталкер" и обязательно пишут что это игра на десять с плюсом
и где же в статье слова про охуенность сталкера? ведь все хохлы кипятком ссут при произношении "сталкер" и обязательно пишут что это игра на десять с плюсом
а я что обязан любить сталкер? свое мнение о сталкере я выскажу в 3 статье
и где же в статье слова про охуенность сталкера? ведь все хохлы кипятком ссут при произношении "сталкер" и обязательно пишут что это игра на десять с плюсом
Ну как бы сталкер игра хорошо продуманная, имеет довольно реальную физику и графика хорошая. Сюжет тоже довольно неплох. Так что да 10+
.P.S. да я хохол и горжусь этим)
Тактика «Вырубка леса» — маленькая хитрость используемая для того, чтобы убежать и запутать противника. Для этого берется Ancient Tango of Essifation или топор Quelling blade.