Вышел очередной апдейт и многих изменения в нем удивили. Почему этого героя апнули? Почему этого не ослабили? Почему этот скилл заменили на этот? У любого действия есть причина. Есть причина и во всех изменениях в доте.
Итак, пути развития доты и, соответственно, доты 2 одинаковые и диктуются валвами. Валв это коммерческая организация, для них в первую очередь важна прибыль. Самое большое влияние на прибыль оказывает популярность игры. Популярность это следование нынешней моде. А нынешняя мода проста как две копейки и выражается одним словом: зрелищность. Зрелищности не бывает мало. Вышли трансформеры 1, в них было дохера взрывов и дохера экшена. В трансформерах 2 и того и другого еще больше. В третьих еще больше и т.д.
Как повысить зрелищность игры? С одной стороны, это увеличение скорости игры. Мало кому интересно смотреть как фармят 60 минут, мало кому интересно 60 минут комментировать фарм, мало кому интересно фармить 60 минут. Куда привлекательнее выглядит быстрая дота.
Методы увеличения зрелищности:
1 Сделать всех героев пикабельными. Думаю, объяснять тут нечего. Больше героев -> больше вариантов игр -> больше зрелищности. Поэтому поднимают тех, кого не пикают.
2 Сделать всех новых героев сверхсильными, а потом урезать. Почему при добавлении у новых героев завышены все скиллы, статы, урон, броня? Чтобы их пикали, разбирались в них, влюблялись в них. А уже потом идет урезка до нормальных значений. Если бы такие герои добавлялись бы сразу ослаблеными, то их вообще никогда бы не пикали и играть ими бы не умели.
3 Больше разнообразия в прокачках. То есть максимально приравнять скиллы по отношению друг к другу. Раньше способов прокачки Акса было ровно один - максить агр и крутилку. Теперь же горелка тоже стала полноправным скиллом. Те же изменения коснулись многих других скиллов в доте и многих других коснутся в будущем.
4 Усиливать активные скиллы, а не пассивки. Нюк это зрелищность. Интереснее смотреть на алхимика с пассивкой и ядом или на алхимика со станом? Поэтому если какой-то герой слаб и его нужно поднять, а приоритет скиллов выглядит более или менее ровно, то герою усиливают активный скилл, а не пассивный. При наличии нескольких активных скиллов выбирается тот, который наносит урон, а не тот который поглощает/хиляет/защищает.
5 Усиливать, улучшать, апать. Усиление даст больше экшена. Представьте что было бы с дотой, если бы все скиллы наносили в два раза меньше урона. Скучно. Фрог и валв же стремятся к абсолютно другому результату - чтобы все скиллы наносили в два раза больше урона. Пробегитесь глазами по
чейнджлогу Доты 6.74. Вы видите там, чтобы кого-то ослабили, увеличили кулдаун какого-нибудь скилла или манакост? Теперь ответьте на вопрос "что же делать с имбами доты?". Ну типа найкса. Можно ослабить, но ведь мы договорились что делать этого не будем. Тогда надо усиливать других героев.
6 Нужны перевороты. Игра в целом идет с доминированием одной команды, но пара проебаных в щи замесов и вот уже другая команда начинает давить. Интересно следить за такими играми и участвовать в них? Да. В связи с этим, Фрог давным давно поменял блейдмэил с постоянного отражения % от получаемого дамага на нынешний, активный блейдмэил. В связи с этим и некоторые другие изменения произошли.
Иллюзия вражеского войда будет бить сильнее чем сам войд. Это ли не переворот в игре?
Фактически это блейдмэил и есть.
7 Зрелищность не должна мешать упрощению игры. Как завлечь новичков в доту? Упрощением всего. Но не упрощать до абсурда, т.е. до состояния у всех героев по одному активному скиллу, остальные пассивки. Это плохо скажется на зрелищности. Или более реалистичный вариант - сделать инвоку только три скилла, как остальным героям. Играть станет проще, но мувиков с инвоком-пианистом станет меньше и зрелищности в игре тоже. Упрощать надо такие моменты игры, которые:
7.1 Не влияют на боевые действия
7.2 Влияют лишь на редкие и малозначимые аспекты боевых действий
Да, зрелищности стало поменьше, но и играть проще, притом намного. Плюс это изменение можно отнести к третьему пункту, там где "больше разнообразия в прокачках", ведь дефолтная прокачка бэта это напалм и огонь из жопы.
Проще юзать даггер, не нужно следить за маной. Убран автокаст это, конечно, не упрощение, но скорее это направленно на увеличение зрелищности.
Подытожим:
1 Сделать всех героев пикабельными.
2 Сделать всех новых героев сверхсильными, а потом урезать.
3 Больше разнообразия в прокачках.
4 Усиливать активные скиллы, а не пассивки.
5 Усиливать, улучшать, апать.
6 Нужны перевороты.
7 Зрелищность не должна мешать упрощению игры. Упрощать надо такие моменты игры, которые:
7.1 Не влияют на боевые действия
7.2 Влияют лишь на редкие и малозначимые аспекты боевых действий
Я надеюсь после прочтения этой статьи вы поняли по какому принципу выбираются изменения для доты и постов типа
станет меньше. Также можно попытаться предсказать некоторые изменения в будущих версиях доты, но это занятие не для меня. Спасибо, что дочитали до конца.
Если с чем-то не согласны или есть что добавить к указанным семи пунктам, комментируйте.